Se hai vissuto davvero l’epoca della prima PlayStation, ci sono giochi che non puoi liquidare con una riga qualunque. Il 10 febbraio del 2000, mentre il mondo si preparava a entrare in un nuovo millennio con più entusiasmo che consapevolezza, Square pubblicava in Giappone Vagrant Story, un gioco che non aveva alcuna intenzione di piacere a tutti.
Oggi, 10 febbraio 2026, sono passati ventisei anni. Un tempo abbastanza lungo da trasformare un’opera "strana" in un cult, e un esperimento radicale in una lezione che l’industria, nel frattempo, ha preferito dimenticare.
Vagrant Story (avvistabile ancora su Amazon, tra le altre cose) non è mai stato un videogioco facile da vendere. Non lo era allora, non lo sarebbe oggi. E soprattutto non voleva esserlo. In un’epoca in cui Square era sinonimo di Final Fantasy, cristalli, Chocobo e melodrammi adolescenziali, Yasumi Matsuno ebbe l’audacia (o l’incoscienza, dipende dai punti di vista) di consegnare al pubblico un action RPG senza party, senza mondo aperto, senza villaggi pieni di PNG da interrogare fino allo sfinimento.
Un RPG claustrofobico, solitario, quasi misantropo, ambientato interamente tra le rovine di Lea Monde, una città morta che sembrava respirare più dei suoi personaggi.
Benvenuti a Lea Monde
Giocare a Vagrant Story nel 2000 significava accettare un patto scritto col sangue: non ti spiegherò tutto, non ti prenderò per mano, non ti farò sentire potente subito. Anzi, ti metterò in difficoltà. Ti costringerò a capire sistemi complessi, a sbagliare armi, a infliggerti da solo danni perché non hai letto abbastanza bene.
In un’industria che già allora iniziava a corteggiare il giocatore come un cliente da non spaventare, Vagrant Story ti guardava negli occhi e ti diceva: “Se vuoi restare, devi fare uno sforzo”. Sì, proprio come i soulslike moderni.
Ashley Riot, il protagonista, è un uomo solo, un agente, un volto segnato più dai ricordi che dalle cicatrici. Nessun gruppo di amici variopinti, nessuna mascotte, nessuna spalla comica. Solo lui, la sua colpa, e una missione che si trasforma presto in un viaggio dentro il trauma, il fanatismo, il potere e la manipolazione della fede. Un Solid Snake in chiave fantasy medievale, insomma.
Vagrant Story non racconta infatti una storia di salvezza, ma di responsabilità. Non ti chiede di salvare il mondo, ti chiede di affrontare le conseguenze di ciò che è già successo.
E poi c’è Lea Monde. Una delle ambientazioni più potenti e sottovalutate della storia del medium. Non una città da esplorare per collezionare missioni secondarie, ma un labirinto pieno di storie da raccontare. Ogni corridoio, ogni cripta, ogni ponte sospeso è un frammento di una civiltà distrutta dal proprio desiderio di controllo.
Dal punto di vista ludico, Vagrant Story è stato un azzardo che oggi definiremmo quasi suicida. Un sistema di combattimento basato su combo manuali, affinità tra armi e nemici, statistiche invisibili che si muovono sotto la superficie. Un gioco che ti punisce se non capisci la differenza tra una lama adatta ai draghi e una efficace contro i non-morti. Un titolo che trasforma l’inventario in una scienza occulta, e il crafting in vera ossessione. O lo ami, o lo rifiuti. Non esistono vie di mezzo.
Eppure, proprio in questa ostinazione risiede la sua grandezza. Vagrant Story non voleva essere accessibile, voleva solo essere coerente. Coerente con il suo mondo, con il suo tono, con la sua visione. Io parlo spesso di “identità autoriale”, ma nel 2000 Matsuno, Ito e Yoshida la stavano già praticando senza bisogno dei social. Il risultato è un’opera che non insegue il giocatore, ma lo aspetta. E chi ha avuto la pazienza di incontrarla a metà strada, difficilmente l’ha dimenticata.
La direzione artistica, firmata da Akihiko Yoshida, è un altro elemento che rende Vagrant Story incredibilmente attuale, paradossalmente più oggi che allora. Personaggi scolpiti come incisioni medievali, armature funzionali e credibili, mostri che sembrano usciti da un bestiario rinascimentale più che da un anime.
Vagrant Story sceglieva la complessità, il dettaglio, l’imperfezione. Non doveva vendere pupazzi, doveva costruire un mondo credibile.
E come dimenticare la colonna sonora di Hitoshi Sakimoto (che ho avuto il piacere di intervistare), forse una delle sue prove più mature. Una musica che rinuncia al tema orecchiabile per abbracciare atmosfere, tensioni, marce funebri e sospensioni. Preferisce mettere a disagio il giocatore, costringendolo a sentire il peso di ogni passo. È una colonna sonora che non cerca l’applauso, e ancora una volta, oggi come allora, questo approccio funziona.
Ci rivedremo, Ashley Riot
Ventisei anni dopo, la domanda non è perché Vagrant Story non abbia avuto sequel (dopotutto il gioco non fu certo campione di incassi), ma perché nessuno abbia davvero raccolto la sua eredità.
Forse perché è un gioco che chiede troppo tempo, ma soprattutto attenzione, studio e dedizione. Tutte parole che nel lessico contemporaneo del gaming vengono spesso percepite come difetti, non come valori. Preferiamo esperienze che ci facciano sentire subito bravi, subito premiati. Vagrant Story, invece, ti chiede di guadagnarti ogni centimetro di esperienza.
Non è un caso che oggi venga celebrato più come un capolavoro “di culto” che come un classico popolare. È il destino delle opere che non scendono a compromessi. Ma è anche una condanna, ossia restare intrappolate nella nostalgia.
Eppure Vagrant Story meriterebbe molto di più di un ricordo affettuoso. Meriterebbe una rilettura critica, un remaster, una nuova occasione per parlare a un pubblico che forse, oggi, è più pronto di quanto lo fosse nel 2000.
Perché se c’è una cosa che Vagrant Story ha dimostrato, è che il videogioco può essere difficile senza essere punitivo per il gusto di esserlo. Può raccontare storie di fede e di potere, senza bisogno di moralismi o scelte woke. Può fidarsi dell’intelligenza di chi gioca.
Ventisei anni dopo, Vagrant Story resta lì, immobile come una rovina che aspetta di essere riscoperta. Non chiede attenzione, ma se ti fermi, se ascolti, se accetti di entrare nel suo ritmo, ha ancora moltissimo da dire. E forse è proprio questo il suo messaggio più potente, oggi più che mai: non tutto deve essere nuovo per essere rilevante. Alcune opere non invecchiano. Siamo noi che, a volte, dimentichiamo come guardarle.