Ogni anno, più o meno nello stesso periodo, qualcuno riscopre P.T. e ricomincia a parlare della traccia che questo teaser giocabile ha lasciato nella memoria dei videogiocatori.
Torna il filmato di Lisa nel corridoio, torna la discussione su quanto P.T. sia ancora oggi uno degli horror più inquietanti mai realizzati, torna la cancellazione di Silent Hills e torna inevitabilmente anche la domanda su cosa sarebbe potuto diventare quel progetto.
È ormai una ricorrenza. E proprio per questo rischia di diventare poco interessante. Il problema non è che queste considerazioni siano sbagliate. È che sono diventate così ripetute da aver trasformato P.T. in una specie di oggetto intoccabile: lo si celebra, lo si rimpiange, lo si definisce rivoluzionario, ma spesso senza soffermarsi davvero sulle ragioni per cui continua a essere rilevante.
A distanza di anni, la cosa più interessante non è stabilire ancora una volta quanto faccia paura, ma capire come riesca a produrre quella paura e perché il suo significato sia andato ben oltre il gioco stesso.
Ancora quel maledetto appartamento
Ridurre P.T. alla presenza di Lisa o alla storia di una casa infestata significa infatti perdere una parte importante dell'esperienza. Il gioco parla di una famiglia distrutta, ma soprattutto costruisce una situazione nella quale il giocatore si trova progressivamente privato della possibilità di controllare lo spazio che sta attraversando.
Il corridoio si ripete, le porte riportano nello stesso punto, gli oggetti cambiano significato e le regole non vengono mai spiegate completamente. La casa diventa una prigione proprio perché continua ad assomigliare a una casa.
La scelta dell'ambientazione è quindi fondamentale. P.T. non ha bisogno di un castello, di un cimitero o di un ospedale abbandonato. Utilizza un appartamento ordinario, uno spazio che riconosciamo immediatamente. La casa, nella nostra esperienza quotidiana, è associata alla protezione, alla famiglia e alla possibilità di ritirarci dal mondo esterno.
La porta d'ingresso stabilisce il limite tra ciò che è dentro e ciò che è fuori. Nel gioco quel limite viene completamente alterato. La porta continua a essere presente, ma non garantisce più l'uscita. Il giocatore può attraversarla, ma l'attraversamento non produce un reale cambiamento nello spazio. Ogni volta si ritrova davanti allo stesso corridoio.
È un'idea semplice, ma molto efficace: P.T. non impedisce al giocatore di muoversi, gli impedisce di ottenere qualcosa dal proprio movimento. Questa differenza è importante perché modifica anche il modo in cui percepiamo l'ambiente. Dopo aver percorso il corridoio alcune volte, impariamo a conoscerlo.
Un elemento cambia e non siamo più sicuri di averlo ricordato correttamente. Una luce sembra diversa. Un rumore compare in un momento inatteso. Un oggetto che avevamo ignorato diventa improvvisamente importante. Il risultato è che il giocatore inizia a controllare continuamente ciò che lo circonda.
Non guarda più soltanto per vedere cosa c'è, ma per verificare se qualcosa è cambiato. È una delle ragioni per cui P.T. riesce a creare tensione senza dover ricorrere continuamente agli spaventi improvvisi. Il gioco costruisce un rapporto di diffidenza con il giocatore. Una volta che abbiamo capito che l'ambiente può cambiare, ogni dettaglio diventa potenzialmente significativo.
L'orrore in miniatura
Qui entra in gioco anche la dimensione semiotica dell'esperienza. Il telefono, il lavandino, il frigorifero, lo specchio, il quadro, la finestra, il feto: P.T. riempie un ambiente molto piccolo di elementi che possono essere interpretati. Il punto non è necessariamente capire quale sia la spiegazione corretta. Il punto è che il giocatore viene portato a pensare che una spiegazione debba esistere.
È una differenza sostanziale. Un oggetto inquietante può spaventarci per quello che mostra. Un oggetto ambiguo può invece spaventarci per quello che potrebbe significare. P.T. sfrutta continuamente questa seconda possibilità. Il giocatore cerca una logica perché ha imparato che il gioco risponde alle sue osservazioni, ma non gli offre mai una sicurezza completa.
La stessa cosa accade con la storia della famiglia. La presenza di Lisa non è semplicemente quella di un fantasma che compare per spaventare il giocatore. È legata a una tragedia domestica e alla violenza che si è consumata all'interno della casa.
Questo cambia la funzione dell'ambiente: il luogo nel quale una famiglia avrebbe dovuto sentirsi protetta diventa il luogo nel quale quella stessa famiglia viene distrutta. La casa rimane in piedi, ma la sua funzione è venuta meno. Ed è una delle immagini più forti dell'intero gioco, perché l'orrore non deriva dalla trasformazione dell'ambiente in qualcosa di apertamente mostruoso. Deriva dal fatto che un ambiente normale continua a esistere dopo che ciò che lo rendeva sicuro è scomparso.
Da qui è possibile allargare il discorso, anche se bisogna farlo con cautela. Non esistono dichiarazioni di Hideo Kojima che permettano di affermare che P.T. sia stato concepito come una metafora della cultura aziendale giapponese o del suo rapporto con Konami. Non sarebbe corretto presentare questa interpretazione come un'intenzione dell'autore. Possiamo però mettere il gioco in relazione con il contesto nel quale è stato prodotto e vedere cosa emerge.
La grande impresa giapponese del dopoguerra si è sviluppata anche attraverso modelli organizzativi basati sull'appartenenza, sull'anzianità e su rapporti di lungo periodo tra azienda e dipendente. Il cosiddetto lifetime employment è diventato uno dei simboli di questo modello, anche se la realtà è stata storicamente molto più articolata.
Entrare in una grande azienda significava, in molti casi, entrare in una struttura nella quale carriera, relazioni professionali e identità lavorativa erano strettamente collegate. In questo contesto può essere interessante anche il concetto di uchi e soto, utilizzato per descrivere la distinzione tra ciò che appartiene al proprio gruppo e ciò che ne rimane al di fuori.
In P.T. il confine tra dentro e fuori è continuamente presente. La casa rappresenta uno spazio di appartenenza, ma allo stesso tempo è il luogo nel quale il giocatore rimane intrappolato. La porta dovrebbe permettere di passare da una condizione all'altra, ma il gioco la trasforma in un elemento che rende evidente la nostra mancanza di controllo. È una lettura possibile, non una spiegazione definitiva. E diventa particolarmente interessante quando viene accostata alla storia professionale di Kojima.
Nel 2015 Konami confermò la cancellazione di Silent Hills. Nello stesso periodo divennero pubbliche le tensioni tra l'azienda e Kojima Productions e il logo di Kojima Productions venne progressivamente rimosso dai materiali relativi al progetto. P.T. fu poi ritirato dal PlayStation Store e non fu più normalmente disponibile per il download.
Questi sono i fatti. Stabilire che il teaser fosse una rappresentazione consapevole di quella situazione sarebbe invece un'interpretazione. Il rapporto tra Kojima e Konami, però, permette comunque di leggere alcuni elementi del gioco sotto una luce diversa.
Raccontare quella vicenda come un semplice conflitto tra artista e società significa quindi semplificarla. Era un rapporto di dipendenza reciproca. Finché gli interessi coincidevano, la collaborazione funzionava. Quando hanno iniziato a divergere, quella stessa struttura è diventata un limite.
È difficile non vedere una certa risonanza con la struttura di P.T., anche senza trasformarla in un'intenzione dichiarata. Il corridoio è organizzato, prevedibile e regolato da meccanismi che il giocatore non ha deciso. Può muoversi al suo interno, ma non può stabilire le regole. Deve comprenderle e adattarsi. Questa è forse una delle caratteristiche più interessanti del gioco. Il suo antagonista principale non è necessariamente Lisa. È l'ambiente stesso. Non un ambiente caotico, ma una struttura che continua a funzionare secondo regole che il giocatore non controlla.
La ripetizione rafforza ulteriormente questa sensazione. Il corridoio ritorna continuamente, ma non è mai esattamente lo stesso. Il giocatore impara una sequenza e il gioco modifica le condizioni. La routine, che normalmente dovrebbe produrre sicurezza, diventa una fonte di ansia. È un meccanismo che può essere letto anche al di fuori del contesto giapponese.
La ripetizione appartiene alla vita quotidiana: lavoro, spostamenti, orari, abitudini. Una routine può essere rassicurante perché riduce l'incertezza, ma può diventare opprimente quando la percezione di movimento viene meno. P.T. elimina proprio l'idea di progresso. Ogni ciclo sembra un passo avanti, ma alla fine conduce allo stesso punto.
E c'è un'altra cosa che il gioco fa particolarmente bene: ci permette di imparare e poi utilizza quello che abbiamo imparato contro di noi. Dopo alcuni cicli sviluppiamo una procedura. Sappiamo cosa osservare, dove fermarci, quali elementi controllare. In un normale videogioco l'apprendimento dovrebbe aumentare il nostro controllo. In P.T. succede il contrario. La conoscenza delle regole ci rende consapevoli del fatto che potrebbero cambiare.
La storia di P.T. diventa ancora più interessante quando consideriamo quello che è successo fuori dal gioco. Silent Hills è stato cancellato e P.T. è stato rimosso dal PlayStation Store. Il teaser, che era stato distribuito gratuitamente, è diventato progressivamente un prodotto al quale molti giocatori non potevano più accedere. Questo ha trasformato P.T. in un caso emblematico della fragilità della distribuzione digitale. Un gioco può essere disponibile per milioni di persone e diventare improvvisamente irrecuperabile senza che il file venga fisicamente distrutto. È sufficiente che venga meno l'accesso.
La cosa interessante è che questa circostanza ha finito per rafforzare la sua mitologia. Se Silent Hills fosse stato completato, probabilmente P.T. sarebbe ricordato come un teaser particolarmente riuscito. La cancellazione ha lasciato invece un frammento di qualcosa che non esiste più. E quando un'opera rimane incompleta, il pubblico tende inevitabilmente a riempire quello spazio con la propria immaginazione.
È anche per questo che oggi ha poco senso continuare a chiedersi se P.T. fosse "il gioco più spaventoso di sempre". E, dopo la sua cancellazione, ha dimostrato anche quanto un videogioco digitale possa continuare a esistere nella cultura molto tempo dopo essere scomparso dai canali ufficiali.
Forse è proprio questo il modo più interessante di guardarlo oggi: non come una profezia sulla carriera di Kojima e nemmeno come una denuncia nascosta di Konami, ma come un'opera abbastanza aperta da poter essere riletta alla luce di ciò che è successo dopo.
Possiamo leggerci la storia di una famiglia distrutta, il trauma, la violenza domestica e la perdita di sicurezza. Possiamo concentrarci sulla struttura del gioco e sul modo in cui modifica la percezione dello spazio. Possiamo interpretare il rapporto tra individuo e organizzazione, tra appartenenza e esclusione, tra libertà apparente e controllo. Nessuna di queste letture deve necessariamente cancellare le altre.
Il mistero vivrà in eterno
Non sappiamo se Kojima avesse intenzione di costruire tutte queste corrispondenze. Non è nemmeno la domanda più utile da porsi. Un'opera continua a produrre significati anche quando il suo autore non li ha programmati esplicitamente. È parte del motivo per cui alcune opere resistono al tempo e altre no.
P.T. è ormai anche la storia di ciò che manca. Manca Silent Hills. Manca la possibilità di scaricarlo normalmente. Manca una spiegazione definitiva di molti dei suoi elementi. Rimane invece il corridoio, che continua a essere percorso attraverso video, analisi, ricostruzioni e discussioni e, anche se siamo carenti delle dichiarazioni ufficiali del suo autore, sappiamo bene quanto i messaggi tra scritte, radio e oggetti all'interno della scena di gioco parlino chiaramente più di ogni affermazione che Kojima avrebbe potuto mai dare.
Ed è forse questa la ragione per cui, ogni anno, torniamo a parlarne. Non perché abbiamo ancora bisogno di sentirci dire che P.T. fa paura. Lo sappiamo. Torniamo perché il gioco continua a permetterci di leggerci dentro qualcosa di diverso: il rapporto con la casa, con la famiglia, con la routine, con le strutture che ci circondano e con la possibilità, tutt'altro che teorica, di perdere il controllo su ciò che pensavamo di possedere e di come il significato di quel terrore può riflettersi nella nostra vita ordinaria fuori dal gioco.
Nel 2014 l'orrore di P.T. era insediato nel non riuscire a trovare una porta che potesse farci uscire dal loop. Oggi invece, ci chiediamo: come mai qualcuno ha deciso di lasciarci fuori?