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Speciale Hardware n.2

In questi anni le DirectX 10 sono state lasciate piuttosto in sordina, rispetto a quanto progettato inizialmente dalla società di Redmond. Colpa da imputare, soprattutto, a scelte di marketing opinabili, che hanno coinvolto il sistema operativo coadiuvante delle DX 10: Windows Vista. Vendere videogiochi funzionanti solo con il nuovo sistema operativo è stato visto un po’ come tradimento da parte di molti utenti PC. Inoltre, la maggior parte dei titoli sembravano essere meglio ottimizzati sulle vecchie DX 9, dove, a parità di hardware, risultavano molto più fluidi, e le differenze con DX 10, dal punto di vista grafico, erano quasi invisibili. Come spesso accade, una tecnologia dà il meglio di sè proprio quando sta per giungere al capolinea. Le DirectX 10 hanno confermato questa teoria, sebbene non abbiano mai raggiunto una vera e propria consacrazione in ambito videoludico.

Nuovi calcoli per le GPU
Da Ottobre 2009 è disponibile il nuovo sistema operativo Windows 7, promotore delle nuove librerie Microsoft DirectX 11, che possono comunque essere installate su Vista, attraverso Windows Update. Una delle caratteristiche di maggiore rilievo che ha apportato l’accoppiata Win 7- DX 11 è sicuramente il GPGPU. Si tratta di una API che permette di affidare alla GPU una possibilità di calcolo supplementare a quello della CPU, non riducendo al solo lavoro specifico/grafico il processore grafico. Sarà quindi possibile sfruttare l’accelerazione delle moderne e potenti schede video anche solo per vedere immagini o filmati, ovvero al di fuori dell’utilizzo prettamente ludico. Questa caratteristica è possibile anche grazie alla architettura delle nuove GPU, che dispongono di componenti sviluppati appositamente per questa applicazione. Tutto questo sarà pienamente compatibile anche con schede video Directx 10. C’è comunque da ricordare la natura delle GPU che prevede un calcolo omogeneo, quindi, nel caso di situazioni eterogenee, il calcolo sarà ancora compito esclusivo della CPU. Ed è proprio qui ad entrare in gioco un’altra miglioria di Seven: il migliorato supporto al multithreading. Quest’ultimo è stato ottimizzato al meglio, cosi da non dovere più assistere a situazioni in cui le applicazioni, videoludiche e non, utilizzavano un solo core durante la loro esecuzione.

DirectX 11 ai raggi X
Oltre al già citato GPGPU, le DirectX 11 hanno altri assi nella manica, andiamo ad analizzarli uno per uno.

Tessellation: consiste nell’aumentare in maniera sensibile il numero di poligoni che compongono i modelli, andando quindi ad incrementare il livello di dettaglio generale. Il tutto viene gestito automaticamente dalla GPU, ma, ovviamente, in termini di prestazioni il colpo è pesante. Risulta molto simile, come principio, a quello visto alcuni anni fa con l’applicazione Ati TruForm, ideata per la serie di schede grafiche 2000.

Compute Shader: Attraverso il Compute Shader è possibile programmare gli shader(programmi che riproducono il comportamento fisico del materiale cui è composto il modello) affinché questi compiano operazioni generiche proprio come fa la CPU.

HD Ambient Occlusion Shading: Evoluzione di quell’Ambient Occlusion già visto nelle Directx 10. Si tratta di un algoritmo di illuminazione globale che permette l´ombreggiatura di intere scene 3D basandosi sull´attenuazione della luce in prossimità di volumi occlusi. Questa tecnica dona un maggiore realismo alla scena, ma tendenzialmente inficia molto sulle prestazioni. Invece, l’HD Ambient Occlusion Shading, grazie all’aiuto del ComputeShading, permette una minore perdita di performances.

Post Processing al massimo: Con le nuove DirectX 11 il post processing viene gestito a risoluzione piena, a differenza di quanto accadeva prima che, per preservare le prestazioni, veniva riprodotto ad un quarto della risoluzione.

Applicazione nei videogiochi: Per ora sono pochi i videogiochi sviluppati per sfruttare le nuove librerie. Fino ad ora abbiamo visto il solo Colin Mc Rae Dirt 2, le cui prove sul campo non ha dato risultati eclatanti, come era lecito aspettarsi, vista l’immaturità dell’applicazione. Altri titoli sono in arrivo: Battleforge, Alien Vs Predator, S.T.A.L.K.E.R. : Call of Pripyat, Battlefield: Bad Company 2, Lord of the Rings Online, Dungeons & Dragons Online: Eberron Unlimited, Gengis Khan MMO.

Vista Vs. Seven: La resa dei conti
Microsoft ha decretato Windows 7 come vero successore del vecchio, ma stabile, XP. Questo perché Vista, come detto più volte, rappresentava una sorta di transizione, che avrebbe aperto, poi, la strada all’avvento di 7. Effettivamente le differenze fra i due sistemi non sono cosi marcate, e constano più che altro in un perfezionamento di Vista. Infatti, 7 risulta maggiormente leggero e più “automatizzato”, anche se difficilmente un possessore di Vista passerà al nuovo sistema operativo. Lo stesso vale per i videogiocatori, dato che i vari benchmark hanno confermato la quasi identicità dei due sistemi operativi nelle prestazioni in ambito videoludico, a parità di hardware.
Un incremento prestazionale maggiormente tangibile è da vedere, invece, nell’uso meno sconsiderato che 7 fa della memoria RAM. La continua richiesta di memoria virtuale che era tipica di Vista, è nel nuovo S.O. un sintomo in parte debellato; ovviamente disponendo di un sistema con il minimo sindacale di RAM, ormai consolidato a 2 GB. Una delle applicazioni che abbiamo trovato veramente interessanti è il Virtual XP (purtroppo presente solo nelle versioni Professional e Ultimate). Si tratta di un programma in grado di simulare il vetusto sistema operativo XP, il quale si rivela davvero molto utile nel caso in cui si volessero installare videogiochi non molto recenti, che mal digeriscono i sistemi operativi successivi al buon vecchio XP. Il passaggio da Vista a 7, come avrete capito, non è cosi fondamentale, visti i miglioramente non poi cosi trascendentali. Ovviamente consigliamo vivamente il passaggio al nuovo sistema operativo a tutti quelli che sono ancora rimasti legati a Windows XP; ora, per quanto a malincuore, è giunto davvero il momento di abbandonarlo.

Questioni di marketing
Per ora, Ati detiene il monopolio assoluto delle schede grafiche in grado di supportare le nuove librerie Microsoft DX 11, grazie alla nuova generazione Radeon HD 5000 (già ampiamente trattata nell’articolo dedicato ). Dal canto suo, Nvidia, proporrà la sue nuove schede DX 11 denominate Fermi, solo a partire da Marzo.




È ancora presto per dire quanto queste nuove librerie influenzeranno lo sviluppo dei videogiochi a venire. Il potenziale è davvero molto alto, e con l’incombente arrivo delle nuove schede Nvidia e la già ottima proposta Ati, anche l’hardware è già pronto per scaldare i motori a suon di Tesselletion & Co. Aspettiamo dunque l’offerta degli sviluppatori con i titoli in arrivo in questo ricco 2010.
Speriamo solo che la storia, vista con le DX 10, non si ripeta.