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Solasta: Crown of the Magister | Recensione – Un po’ come giocare a D&D fra amici

Con Solasta: Crown of the Magister, Tactical Adventures ha creato un vero tributo al mondo di D&D.

Ogni avventura ambientata nel mondo di Dungeons & Dragons che si rispetti ha inizio in una taverna ed infatti è proprio lì che ha inizio quella raccontata da Solasta: Crown of the Magister, cRPG di vecchio stampo sviluppato da Tactical Adventures e figlio di una fortunata raccolta fondi su Kickstarter. Davanti ad un boccale di birra abbiamo un mezzo elfo chierico, una ladra proveniente dai bassifondi, un nano ranger dalla pelle blu e una guerriera halfling amante della storia, tutti intenti a raccontare il proprio passato e come sono finiti a sedersi allo stesso tavolo in attesa di un importante incarico affidatogli dal Consiglio.

Solasta: Crown of the Magister

Piattaforma:
PC
Genere:
gioco-di-ruolo
Data di uscita:
27 Maggio 2021
Sviluppatore:
Tactical Adventures
Distributore:
Tactical Adventures

Oppure, nella stessa scena, possiamo avere quattro protagonisti del tutto differenti, come un paladino umano dalla folta chioma bionda o un nano di collina abile con le magie e che non disdegna qualche volgarità, perché giocare a Solasta equivale proprio a passare delle serate in compagnia di amici con carta e penna alla mano, per scrivere la propria campagna e vivere una vera esperienza in stile D&D.

Un confronto scomodo

L’opera realizzata da Tactical Adventures sfrutta il ritorno sulla cresta dell’onda di un genere che si era un po’ perso nel corso del tempo e, in un panorama abbastanza fitto, è impossibile non fare qualche paragone con la concorrenza, soprattutto con Baldur’s Gate 3, se non altro per i tempi quasi sovrapposti. Lo diciamo senza troppi giri di parole: se cercate una produzione ad alto budget – scusateci per il bruttissimo termine – avete sbagliato posto.

Le cutscene non sono proprio indimenticabili

Tactical Adventures è un team dalle dimensioni contenute, può contare su uno staff dal numero ridotto e sarebbe ingiusto aspettarsi un livello grafico degno di un investimento tripla A.

I limiti economici sono ben visibili in una realizzazione tecnica nettamente inferiore rispetto a quella del già citato Baldur’s Gate 3, durante le cutscene le animazioni sono abbastanza legnose e il motore grafico Unity è più conosciuto per il suo utilizzo trasversale che non per l’effettistica o per qualche particellare in grado di catturare l’attenzione. Bisogna quindi concedere a Solasta qualche caduta di stile e una pulizia estetica non sempre brillante ma, cosa decisamente più importante, siamo felici di constatare che i numerosi bug ed inciampi segnalati durante l’accesso anticipato siano stati in buona parte corretti.

A spasso per un regno sull’orlo del collasso

Chiudere un occhio su qualche scivolone tecnico non significa però dover tacere sugli elementi che, anche al netto di una scala ridotta, potevano esser curati con più attenzione, a partire dalla storia stessa. In alcuni tratti Solasta sembra infatti esser figlio di un master con poca attenzione ai dettagli, intento solo a metter un ostacolo dopo l’altro davanti al party di avventurieri.

I nostri quattro malcapitati sono infatti immersi in un mondo fantasy che sa di già visto, il solito guazzabuglio di leggende e miti del passato che purtroppo non sono figli della fantasia, nobili svogliati pieni di sé che non credono in letali minacce anche quando queste appaiono letteralmente sotto il loro naso, corone maledette e viaggi ai quattro angoli della mappa alla ricerca di risposte e oggetti sepolti e custoditi dai scheletri, non-morti e orchi.

Il vero difetto di Solasta non risiede dunque in qualche dialogo con un lip sync sballato o texture fuori posto, quanto in una caratterizzazione del mondo di gioco pressoché assente o in una narrativa ambientale che fatica ad emergere. Pergamene e libri capaci di racchiudere qualche spunto interessante si contano sulle dita di una mano, gli NPC con cui scambiare qualche chiacchiera non amano molto perdersi in lunghi dialoghi e, anche quando si ha a che fare con le varie gilde, le missioni secondarie sono introdotte di fretta da un paio di battute.

Gli ambienti visitati non sono proprio ricchissimi

Che si tratti di vulcani, castelli, miniere o librerie, tutti questi luoghi sono solo il pretesto per dar la caccia ad ogni genere di nemico, punti sparsi su cartine rese ancora più anonime da un fast travel che spezzetta le aree in comparti stagni a sé stanti.

Quattro eroi a cui dare un volto e un nome

L’avventura vissuta nel mondo di Solasta difficilmente rimarrà impressa negli annali o verrà affiancata a mostri sacri come Icewind Dale ma, per fortuna, il discorso si ribalta completamente quando si prendono in esame tutti gli altri elementi cruciali in un gioco di ruolo, a partire dalla creazione del party stesso.

In questo punto Solasta ha avuto una idea brillante e, a differenza di Baldur’s Gate 3, tutti e quattro i personaggi possono essere creati da zero, fattore non di poco e che permette di sperimentare con più libertà nella ricerca perfetta di sinergie fra abilità, oggetti e magie.

Ogni personaggio è definito attraverso numerosi parametri

Tactical Adventures si è attenuta con doviziosa cura all’edizione di Dungeons & Dragons 5.1 e, quando si rifinisce nel minimo dettaglio i vari eroi ad inizio partita, si ha la reale sensazione di trovarsi alle porte di una campagna di cui si è realmente protagonisti. Come detto inizialmente, non ci sono infatti paletti per quel che riguarda classi, background e punti abilità.

L’unico vero neo, ancora una volta riconducibile alla natura indie del progetto, sono le risicate scelte estetiche e anche alcune opzioni fin troppo limitate e quasi “reazionarie”, come nella scelta strettamente binaria per il genere, condita con elementi estetici esclusivi per l’uomo e per la donna.

Ad esclusione di questi piccoli nei, il ventaglio delle opzioni per la creazione dei personaggi è davvero ampio e ogni nuovo livello sbloccato – fino al limite massimo di dieci – aggiunge nuove varianti, che si tratti di punti abilità da allocare nei vari slot, una sottoclasse da scegliere o un nuovo pool di magie da cui pescare.
Questi ingredienti hanno una reale ricaduta sul corso dell’avventura, fatta da numerosi bivi decisi dal canonico lancio del D20.

Un ladro è fondamentale quando si tratta di scassinare forzieri o porte ed è indispensabile per disinnescare le numerose trappole sparse in ogni dove, mentre una maga aristocratica può conoscere molti dei segreti sepolti nel passato e, con la sua sapienza, evitare magari qualche scontro grazie alle sue capacità diplomatiche.

C'è solo l'imbarazzo della scelta per le magie

Anche in questi passaggi in cui contano la persuasione o l’intimidazione si notano però alcuni tagli decisamente sgraziati. Giusto per citare un caso ricorrente, siamo stati nostro malgrado coinvolti in più scontri letali solo per un check fallito, un tiro di dadi sballato che ha scatenato degli improvvisi “Uccideteli tutti” senza sapere bene né chi avessimo davanti, né quali dovrebbero essere state le varie motivazioni per farci fuori. Non che la cosa però ci dispiacesse troppo.

Un RPG davvero tattico

Solasta non è un titolo perfetto e sempre centrato, ma se c’è un elemento su cui riusciamo a sollevare davvero poche critiche sono i combattimenti. Ci sarà un motivo se lo stesso team di sviluppo ha accostato il proprio lavoro ad X-COM e, fatte le dovute distinzioni di genere, abbiamo in effetti ritrovato qualche similitudine con il tattico a turni creato da Firaxis.

Una delle principali somiglianze emerge ancor prima che parta la classica scansione dei turni. Solasta è un titolo piuttosto complesso e ogni battaglia rischia di essere fatale, motivo per cui occorre giocare d’astuzia prima di attaccare, magari dividendo il proprio party in due gruppi separati, posizionati su un altura e nascosti dietro una barriera, ottimo punto di partenza per una imboscata e per cogliere di sorpresa i nemici.

Purtroppo non sempre questi mezzi sono a disposizione e, saltata la copertura, il classico lancio calcola l’iniziativa e decide la successione fra i due schieramenti opposti. Ogni personaggio di base ha due punti azione, uno utilizzato per spostarsi lungo la scacchiera secondo la propria caratteristica di velocità e il secondo dedicato agli attacchi, al lancio di un incantesimo o a una delle tante mosse disponibili, come la fuga da un corpo a corpo o uno scatto per avvicinarsi ai compagni.

Non c’è un ordine vincolante per le due azioni e, in puro stile D&D, c’è sempre spazio per quella bonus una volta terminate le prime due. Le combinazioni sono dunque numerose, c’è largo spazio per far lavorare all’unisono tutte le abilità degli avventurieri e anche l’ambiente gioca un ruolo di primo ordine. Senza le esagerazioni alle volte incontrollabili di Divinity: Original Sin o di Baldur’s Gate 3, per avere la meglio occorre studiare approfonditamente le mappe, soprattutto per sfruttare la spiccata verticalità e, con somma felicità, porre fine ai duelli magari scagliando giù da un’altura un fastidioso insetto troppo cresciuto, oppure facendo cascare un pezzo di roccia proprio sulla testa di un possente uomo lucertola proveniente da un’altra dimensione.

Ogni scontro è un piccolo trattato di tattica

L’ottimo level design non si limita solo ai combattimenti ed è anche al centro di puzzle decisamente intelligenti ed articolati, capaci di creare maggiore varietà durante tutta l’avventura. Infine, ancora una volta pescando direttamente dal manuale di D&D, la luce è un elemento centrale e deve necessariamente accompagnare l’esplorazione, onde evitare di incappare in spiacevoli faccia a faccia al buio con qualche creatura della notte, abile nel ferire i nostri personaggi totalmente spiazzati dall’oscurità.

Come detto in precedenza, ogni battaglia in Solasta può essere fatale, per livellare e recuperare i punti vita – oltre alle magie e alle pozioni – è necessario risposare nei pochi falò presenti e non è raro veder finir definitivamente al tappeto un compagno di viaggio dopo i classici 3 lanci di dado falliti a seguito di un tentativo di stabilizzazione.

Pur apprezzando il livello di difficoltà, lodiamo allo stesso modo anche l’estrema scalabilità del titolo. Tactical Adventures è andata però ben oltre ai soliti pre-set e, lavorando in un apposito menù, è possibile crearsi il proprio D&D perfetto, attivando o disattivando ogni singola opzione, come la necessità del cibo durante gli spostamenti o la variante legata alla concentrazione per lanciare le magie.

Il Dungeon Maker è un bianco canovaccio su cui scrivere una nuova avventura

Anche in questa componente “bellica” ci sono comunque dei passaggi a vuoto, come un bestiario non proprio sconfinato e la netta differenza tra le sfide imposte durante la main quest e quelle che sorgono casualmente durante il fast travel, spesso ambientate in un paio di mappe e sempre contro gli stessi nemici.

Dungeon master 2.0

Le battaglie e l’esplorazione dei dungeon sono il cuore pulsante di Solasta, Tactical Adventures ne è ovviamente a conoscenza e, proprio per questo motivo, ha creato un tool per disegnare fino nel minimo dettaglio nuove aree da provare, giocare e regalare alla community.

Attualmente questo strumento è ancora in beta, ma già fornisce una serie di elementi con cui giocare per disegnare stanze, inserire porte, passaggi segreti, torce da accendere e, ovviamente, nemici da posizionare nei punti adeguati. Nelle sapienti mani della community, questo dungeon maker può davvero essere il valore aggiunto per Solasta e completa un’avventura di certo non indimenticabile.

Volete armarvi di un ottimo mouse per godervi Solasta al massimo? Date un’occhiata a questo proposto a prezzo concorrenziale.

7,8

Solasta: Crown of the Magister

Piattaforme: pc
Non lasciatevi ingannare dalle apparenze, Solasta: Crown of the Magister non sarà quel capolavoro tecnologico, in alcuni frangenti è davvero spigoloso e la storia è di quelle che finiscono subito sullo sfondo, ma quando si tratta di combattimenti e costruzione dei personaggi, l'opera di Tactical Adventures si rivela un cRPG secondo a pochi.

Pro

  • Tutti i quattro protagonisti possono esser creati da zero
  • Ottimo level design, sia per i combattimenti che per i puzzle
  • Difficoltà completamente personalizzabile
  • Il dungeon maker può esser un tool davvero interessante

Contro

  • Mondo di gioco spoglio e poco interessante
  • La storia procede senza troppi sussulti
7,8