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Shadow Realms, la co-op BioWare prima di Anthem | Post Mortem #5

Prima di Anthem, BioWare aveva lavorato ad un altro gioco online co-op: Shadow Realms

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a cura di Paolo Sirio

Negli ultimi anni, BioWare ha vissuto uno dei periodi più complicati della sua storia: titoli come Dragon Age Inquisition e Anthem che hanno avuto una gestazione lunghissima ed intricata, finalmente terminata e prossima all’appuntamento con il lancio del 22 febbraio, e altri che sono arrivati sul mercato in una forma deludente per i tanti appassionati di franchise come Mass Effect, che in Andromeda non hanno avuto il ritorno della saga per il quale hanno atteso anni e anni dopo il terzo capitolo. Se la luce in fondo al tunnel potrebbe essere infine vicina, con il fu “Dylan” già passato per l’accesso anticipato di EA e Origin Access e ormai in dirittura d’arrivo, è interessante fare uno step indietro ed esplorare uno dei giochi che hanno sofferto maggiormente quel periodo complicato, giungendo addirittura alla cancellazione e candidandosi dunque di diritto ad un biglietto per la nostra rubrica: Shadow Realms.

Benvenuti al quinto appuntamento con Post Mortem, che indaga le ragioni di uno dei flop più clamorosi, e forse dimenticati, di BioWare.

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Cosa sarebbe stato

Tra il 2011 e il 2012, il veterano James Ohlen, lead designer di Baldur’s Gate, Neverwinter Nights e Dragon Age Origins, lancia l’idea per una nuova IP che tragga vantaggio dalla sua passione come dungeon master. Shadow Realms viene pensato inizialmente come un gioco di ruolo molto classico proprio sulla scia dell’acclamato Origins, ma viene presentato da BioWare Austin due anni dopo in un formato parecchio diverso: un action RPG asimmetrico in cui quattro giocatori avrebbero sfidato un altro utente nei panni del villain della storia, similmente a quanto visto nello sfortunato Evolve di Turtle Rock Studios ma con un’attenzione particolare sulla storia.

Il lead writer Alexander Freed, che lasciò la compagnia nel 2012, ha avuto modo di dire che il titolo a cui ha lavorato nel suo percorso presso lo studio di Austin “era un gioco estremamente differente” da quello che sarebbe poi stato esibito nei primi trailer e gameplay, e questo spiega in un certo senso come mai Ohlen abbia a sua volta lasciato la software house nel 2018, dopo 22 anni di fedele militanza.

Lo Shadow Realms che abbiamo conosciuto, in ogni caso, è un 4v1 story-driven online action RPG con missioni co-op dinamiche in un mondo BioWare in costante evoluzione”. Si trattava di un’avventura dalla natura episodica, che avrebbe visto nuovi capitoli lanciati con grande frequenza seguendo il trend delle serie TV, già al tempo molto forte e che stava iniziando a contaminare la scena gaming (come fu del resto con Quantum Break di Remedy). In quest’avventura avremmo giocato nei panni di un eroe dei giorni nostri risvegliatosi improvvisamente con una serie di poteri magici, chiamato ad attraversare location reali e mondi fantastici per salvare il pianeta. Ogni episodio si sarebbe concluso con un cliffhanger cui sarebbero seguiti dei trailer live action che avrebbero introdotto l’episodio successivo, nel quale avremmo incontrato nuovi personaggi e ci sarebbero state poste davanti delle scelte da prendere che avrebbero avuto un impatto sull’evoluzione della nostra storia.

Sotto il profilo del gioco, saremmo stati schierati insieme a tre amici in combattimenti dalla forte componente tattica ma anche dal ritmo veloce, contro uno Shadowlord che sarebbe stato interpretato da un altro giocatore in carne ed ossa; questi avrebbe avuto l’opportunità di controllare un esercito di creature, disporre trappole lungo le location e cambiare l’ambiente stesso intorno agli utenti. In questa componente si sarebbe vista la qualità di dungeon mastering di Ohlen, che avrebbe dato uno spessore superiore rispetto all’altro 4v1 che abbiamo menzionato in precedenza, ovvero Evolve, in cui l’1 avrebbe giocato ‘semplicemente’ come un mostro dalla forte capacità distruttiva.

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I giocatori avrebbero potuto scegliere tra sei classi (guerriero, assassino, mago, chierico, ranger, warlock), ognuna con le proprie caratteristiche uniche, in missioni dal forte ingrediente cooperativo e in terza persona. Quest’ultimo aspetto avrebbe prestato il fianco ad una “profonda personalizzazione del personaggio e del combattimento”, con nuove abilità che sarebbero state sbloccate man mano che avremmo fatto progressi nella campagna episodica.

L’offerta estetica era qualcosa su cui BioWare Austin puntava fortemente, accostando mondi fantasy dal tratto gotico a scenari reali, come quartieri residenziali, viali di Parigi e stazioni della metropolitana contrapposti a castelli e canyon dal mondo di Embra, una versione parallela della Terra che per qualche ragione si sarebbe scontrata con la nostra dimensione; gli stessi personaggi avrebbero vissuto di questa contrapposizione, con la possibilità di mixare un abbigliamento moderno fatto di felpe e scarpe da ginnastica (disegnati per replicare i capi di note marche, anche se nella fase di progettazione non era previsto il product placamento) insieme a pezzi d’armatura medievali raccolti nelle location ‘storiche’.

Cos’è stato

Come abbiamo avuto modo di accennare poche righe fa, quello di Shadow Realms è stato uno sviluppo tortuoso, che ha visto il progetto nascere in un modo (del quale non possiamo avere certezza ma che guardando il palmares del creatore sembra essere riconducibile a Dragon Age Origins) e finire in un altro, con nel mezzo un tentativo di reboot che ha provato a rimettere le cose a posto quando era probabilmente troppo tardi. La presentazione del gioco avvenne in due fasi nell’estate del 2014: una campagna di teasing venne lanciata al San Diego Comic-Con a fine luglio, risultando in tre video live action (la serie “Chosen”) che avrebbero avuto la stessa fattura degli altri con cui BioWare Austin intendeva intramezzare ogni episodio, a mo’ di cut-scene sulla quale scaricare buona parte del peso della narrazione.

Dopodiché, un trailer e il primo gameplay vennero pubblicati alla Gamescom in agosto, dove – alla nostra presenza, peraltro – EA imbastì un buon numero di postazioni brandizzate tra FIFA e Battlefield per dare risalto al gioco e permettere agli astanti di provarlo in anteprima. In quella sede fu promessa una closed alpha che, previa registrazione, avrebbe visto lo sviluppatore inviare i primi inviti a settembre; questa fu rinviata prima ad ottobre, e poi a data da destinarsi, quando iniziarono a trapelare le voci di un rimescolamento importante all’interno del team e della visione del titolo.

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L’intenzione originale, lo ricordiamo, era realizzare un gioco che riportasse la software house “alle nostre radici nel regno degli RPG classici pen and paper”, disse il general manager Jeff Hickman, e che lo avrebbe fatto attraverso espedienti particolari: prima di tutto, l’ufficializzata struttura episodica, e in secondo luogo quello che si vociferava sarebbe stato un business model free-to-play, un esordio in questo campo per BioWare ma che non era particolarmente nuovo per Electronic Arts, che proprio in quegli anni (dal 2013) lanciò diversi prodotti in quel segmento tra cui i più ‘seriosi’ Dawngate e Command & Conquer.

In ogni caso, nel 2015 piombano sul titolo le indiscrezioni di un riavvio del progetto, con il publisher non più convinto, alla fine di un anno finanziario turbolento, di voler finanziare un gioco gratuito e con una meccanica di rilascio tanto particolare. In questa fase e su indicazione dell’editore, quindi, si passa ad una campagna completa fin dal day one, che sarebbe stato spostato fino al 2017 (due anni di slittamento) e avrebbe compreso, contrariamente all’idea originale, un lancio simultaneo sia su PC che sulle console, PS4 e Xbox One.

In tale frangente, per rendere la portata del cambiamento, persino il nome in codice sarebbe stato cestinato (Avalon) in favore di uno nuovo (Trafalgar). In aggiunta, siamo nei giorni in cui EA sta provando a lanciare in pompa magna il suo competitor di Steam, Origin, prevedendo dei bonus e un ampliamento del budget per i team interni che avrebbero integrato la tecnologia dello store direttamente nel proprio titolo; Shadow Realms, ovviamente, non integrava la tecnologia nel concept d’avvio e questo causò più di un grattacapo, e più di un rinvio, sulla tabella di marcia dell’etichetta texana. Un caso simile avvenne alla casa madre canadese, quando ad Edmonton fu imposto di adoperare su quello che sarebbe poi diventato Dragon Age Inquisition il motore grafico di DICE Frostbite, mai utilizzato su un gioco di ruolo e nemmeno per una visuale in terza persona.

Sia quel che sia, la versione ufficiale parla di uno slittamento “a data da destinarsi” della closed alpha il 31 ottobre, ed è presumibilmente in quel mese che BioWare Austin comincia a rimettere mano al progetto cambiandolo nella maniera radicale che abbiamo descritto poche righe fa. In un post sul blog ufficiale, ora defunto (sparite anche tutte le altre tracce del gioco, come fu per Scalebound, a parte i teaser trailer originali), il senior producer Dallas Dickinson disse apertamente che la decisione di far slittare la closed alpha fosse dovuta al feedback ricevuto tra le due fiere estive, qualcosa che – insieme ai diktat interni – convinse lo sviluppatore a non proseguire per questa strada sperimentale e tornare su binari classici di quello che sarebbe dovuto diventare, alla fine, un vero RPG BioWare.

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Il tentativo non andò a buon fine, comunque, e il 9 febbraio 2015 Hickman annunciò la cancellazione definitiva, adducendo come motivazione l’intento di Electronic Arts di far crescere Star Wars: The Old Republic con contenuti dedicati nell’anno de Il Risveglio della Forza, il ritorno nelle sale della saga di George Lucas. Quello di Shadow Realms è dunque un caso molto particolare, com’è del resto BioWare: uno studio, succursali incluse, che dedica molto tempo alla pre-produzione e che sotto EA ha avuto un po’ di tribolazioni dovute alla volontà del publisher di allinearlo alle proprie, mutevoli, esigenze.

Generalmente, come abbiamo visto nel caso di Scalebound, le cancellazioni arrivano dopo lunghi “development hell”, mentre con questo action RPG online asimmetrico la scelta di staccare la spina è avvenuta nel giro di cinque o sei mesi dal reveal originale. Con una dose maggiore di fiducia nel concept iniziale, e anche a frittata fatta in quel tentativo di riavvio, forse si sarebbe potuto salvare il frutto del lavoro degli sviluppatori con sede ad Austin. Quel che è certo è che, tra Star Wars, debacle free-to-play e feedback negativo dai fan storici, la fiducia non è mai stata probabilmente di casa in Shadow Realms.

La vicenda di BioWare è come abbiamo detto molto particolare ma sarebbe un errore pensare che il prossimo Anthem sia soltanto un altro degli esperimenti cui EA ha sottoposto questa software house o un primo sforzo compiuto nel segmento dei giochi online. Una volta prerogativa della divisione di Austin, questo segmento è adesso entrato di diritto nel DNA della casa madre di Edmonton, in Canada, tant’è che “Dylan”, nome in codice del nuovo Destiny-like, veniva portato avanti parallelamente a Shadow Realms proprio in quei giorni frenetici. Se avrà imparato o meno dagli errori di quel concept, aspettiamo di dirvelo una volta messo mano al gioco.

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Commento

La vicenda di BioWare è come abbiamo detto molto particolare ma sarebbe un errore pensare che il prossimo Anthem sia soltanto un altro degli esperimenti cui EA ha sottoposto questa software house o un primo sforzo compiuto nel segmento dei giochi online. Una volta prerogativa della divisione di Austin, questo segmento è adesso entrato di diritto nel DNA della casa madre di Edmonton, in Canada, tant’è che “Dylan”, nome in codice del nuovo Destiny-like, veniva portato avanti parallelamente a Shadow Realms proprio in quei giorni frenetici. Se avrà imparato o meno dagli errori di quel concept, aspettiamo di dirvelo una volta messo mano al gioco.