Resident Evil 4 VR e contenuti tagliati, Facebook: gioco adattato agli standard di oggi

Facebook ha risposto con una nota ufficiale alla questione dei contenuti tagliati da Resident Evil 4 VR, che sessualizzavano Ashley.

Immagine di Resident Evil 4 VR e contenuti tagliati, Facebook: gioco adattato agli standard di oggi
Avatar

a cura di Stefania Sperandio

Editor-in-chief

Resident Evil 4 VR ha fatto il suo debutto esclusivo su Oculus Quest 2 nel corso di questa settimana e, come vi ha raccontato il nostro Daniele Spelta nella recensione completa, è riuscito nel non facile compito di riproporre anche in realtà virtuale un gioco seminale della storia di questo medium.

L'avventura di Leon S. Kennedy alla presa con le Plagas si adatta al visore di casa Facebook Inc. e permette di vivere direttamente attraverso i propri occhi, in soggettiva, anche le iconiche boss fight del titolo di casa Capcom.

Tuttavia, alcuni giocatori sono scontenti dal fatto che il gioco in VR abbia tagliato, o se volete censurato, alcuni contenuti che erano presenti nel gioco originale.

Il dibattito è più fastidioso di quanto sembri: gli sviluppatori, infatti, hanno rimosso più che altro parti che sessualizzavano il personaggio della giovane Ashley. Non è più possibile cercare di guardare sotto la gonna (nel mondo reale è una molestia sessuale, in caso la cosa sfugga a qualcuno) e farsi dare del «pervertito» mentre la giovane cercava di coprirsi e sottrarsi alla vista di Leon.

Inoltre, sono state rimosse battute di straordinaria brillantezza come quella di Luis che commentava le forme della ragazza paragonandole a dei missili balistici, o quella in cui era invece Ashley a proporre a Leon di trascorrere del tempo insieme dopo la missione.

Il punto è questo: è evidente che queste battute non avessero nessuna funzione, all'interno del gioco, se non quella di rappresentare Ashley come una bella cosa da guardare (oltre al fatto che, diciamocelo, è una zavorra insopportabile lungo tutto il viaggio). Si tratta di un discorso che abbiamo affrontato di recente quando abbiamo preso in analisi gli stereotipi di genere maschili e femminili e la loro evoluzione nel medium.

Dall'altra faccia della medaglia, Resident Evil 4 VR vuole riprendere Resident Evil 4 – quindi possiamo considerare il gioco ancora la "stessa cosa", quando vengono ritoccati dei contenuti a seconda della diversa sensibilità?

Se uscisse oggi un remake di Metal Gear Solid, la sequenza in cui bisogna rintracciare Meryl Silverburgh (che non aggiunge valore, parere personale, ma proviene dai suoi tempi ed è in qualche modo espressione "dell'ingegno dell'autore" che dovrebbe essere alla base di ogni opera, ndr) verrebbe tenuta intatta o rimossa? Se venisse tenuta intatta, cosa se ne direbbe? Se venisse rimossa, il gioco si potrebbe considerare comunque la stessa opera, ma ricontestualizzata rispetto al suo tempo?

Quando è stata interpellata in merito a questi tagli, Facebook ha diramato una nota ufficiale al sito specializzato UploadVR, a cui ha spiegato:

Oculus Studios, Armature e Capcom hanno unito le forze strettamente per rimasterizzare Resident Evil 4 da cima a fondo per la VR. Questo include scenari immersivi e grafica in alta risoluzione. Include anche dei cambiamenti selezionati ad alcuni dialoghi in-game e ad alcune animazioni, che riteniamo aggiornino Resident Evil 4 per un pubblico odierno.

Nel caso di Resident Evil 4 VR, quindi, la volontà di Oculus è stata quella di guardare al contesto e poi all'opera: i contenuti con le battutine di Ashlehy, che francamente sarebbero suonati imbarazzanti (per usare un eufemismo senza turpiloquio) in qualsiasi scuola media ma non nei videogiochi di una decina di anni fa, sono stati quindi rimossi.

Rimane però il nodo di cui sopra: sebbene questi non portassero niente al valore del gioco, se non un po' di vago imbarazzo, dove finisce il confine tra la visione dell'autore, tra l'ammiccamento a un pubblico abituato purtroppo a questo genere di rappresentazioni e tra quello dell'intersezione tra il contesto sociale in cui uscì un'opera rielaborata e quello in cui esce oggi?

I videogiochi di oggi si sono allontanati da questi ammiccamenti che offendono anche il giocatore, descrivendolo come un essere sesso-centrico che pensa solo a una cosa e deve ricordarsi di spiare sotto la gonna di una ragazza ignara anche mentre le Plagas se li vogliono mangiare vivi.

Quando però vengono riproposti i giochi di dieci, venti anni fa, qual è la cosa migliore da fare? Se pubblicassimo una nuova edizione di un romanzo che è figlio del suo tempo, magari dell'Ottocento o precedente, rimuoveremmo le rappresentazioni oggi offensive e antiquate che erano figlie del contesto storico e culturale in cui agiva il medium di cui quell'opera faceva parte?

Forse sarebbe più coraggioso tenerle lì proprio come base di riflessione, come oggetto di indagine culturale: i videogiochi sono passati anche per il guardare il culo di Meryl Silverburgh e capire dove andare e, ahinoi, per l'infastidire Ashley. Oggi sono altro, ma bisogna ricordare da dove siamo partiti per capire dove dobbiamo andare – come in qualsiasi medium.

Tuttavia, è anche vero che i videogiochi fanno tanto della nostra forma mentis e, come gli altri mezzi di comunicazione, influenzano anche la nostra percezione del mondo, degli schemi culturali. Possono ispirarci e farci ragionare. E, francamente, un gioco perfino in realtà virtuale in cui sbirciare sotto la gonna di una ragazzina probabilmente non è un'offesa tanto al gioco o ad Ashley, quanto al giocatore e alla sua intelligenza, se non alla sua dignità.

Un pensiero che immaginiamo abbiamo condiviso anche Facebook, anche se la questione di sopra rimane: dovremmo rimaneggiare tutti i contenuti imbecilli e offensivi delle vecchie opere dimenticando che sono esistiti, se le rispolverassimo? Se lo facessimo, dovremmo forse parlare di reinterpretazione anziché di riproposizione? Correremmo il rischio di "dimenticare" da dove siamo partiti? E, se invece non lo facessimo, staremmo in qualche modo rafforzando la legittimità di mettersi volutamente in imbarazzo proponendo easter egg di questo tipo?

Il punto, forse, è che perlomeno oggi vedere un contenuto di questo tipo farebbe più che altro scuotere la testa, anziché sembrare una norma: si percepisce senza nemmeno dover spiegare perché, che si tratti di sparate fuori contesto impresentabili – a meno di non continuare a ritenere il videogioco un medium per stereotipici pre-adolescenti/adolescenti che ragionano con le pulsioni. L'evoluzione c'è stata, ma anche la storicità è importante – perché è avendo un metro di paragone che si possono fare dei passi in avanti: devi comunque avere un punto di partenza per sapere quanta distanza hai coperto. Fingere che quel punto di partenza non ci sia mai stato sarebbe inutile.

Ma, probabilmente, pur parlando di "rimasterizzazione" Oculus considera RE 4 VR a tutti gli effetti come una reinterpretazione, considerando anche gli altri cambiamenti apportati per adattarlo al mezzo della realtà virtuale. E, a quel punto, la visione espressa è semplicemente quella di chi rielabora l'opera, più che quella dell'autore originale. Quella rimane, immutata, nel titolo di riferimento a cui questo si ispira – ed è importante che ci sia. So che Penelope è un oggetto del conteso privo di autonomia e di desideri diversi dal voto coniugale nell'Odissea, ma è l'Odissea che sto leggendo, un'opera che risale ai suoi tempi. E che è necessariamente in quelli che va inquadrata. Posso cambiarla? Certo. Basta però che non la si chiami più Odissea.

Se volete supportare il lavoro della redazione di SpazioGames, potete farlo acquistando i vostri videogiochi attraverso questo link su Amazon.