Immagine di Unicorn Overlord | Recensione - L'opera magna di Vanillaware?
Recensione

Unicorn Overlord | Recensione - L'opera magna di Vanillaware?

Unicorn Overlord è un curioso quanto riuscito ibrido tra un RTS ed uno strategico a turni, con un livello incredibile di personalizzazione delle truppe.

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a cura di Gianluca Arena

Senior Editor

In sintesi

  • Un'avventura strategica epica.
  • Insano livello di personalizzazione.
  • Gli oltre sessanta personaggi reclutabili danno grande varietà a un gameplay ragionato e ben costruito.

Informazioni sul prodotto

Immagine di Unicorn Overlord
Unicorn Overlord
  • Sviluppatore: Vanillaware
  • Produttore: Atlus
  • Distributore: Atlus
  • Testato su: PS5
  • Piattaforme: SWITCH , PS4 , PS5 , XSX
  • Generi: Gioco di Ruolo , Strategico
  • Data di uscita: 8 marzo 2024

Incuranti delle mode e dei trend di mercato, gli artigiani del videogioco che corrispondono al nome di Vanillaware, capitanati dal visionario George Kamitani, hanno sempre tirato dritto per la loro strada, producendo prodotti anche molto dissimili tra loro per meccaniche di gioco ma uniti dall'inconfondibile, strepitosa direzione artistica.

Dopo averci deliziato con 13 Sentinels Aegis Rim, uno strano quanto riuscito ibrido tra una visual novel ed un gioco di strategia in tempo reale, il team di sviluppo con base ad Osaka ci propone la sua rilettura di un fantasy classico, in un regno in cui il male sembra aver vinto ed il giocatore sarà chiamato ad allestire un esercito per capovolgere lo status quo.

Se nutrite anche solo un vago interesse per i giochi di strategia, per i giochi di ruolo o anche, solo, per quei titoli che accarezzano gli occhi mentre scorrono loro davanti, dovreste continuare a leggere la nostra recensione di Unicorn Overlord.

Morte al tiranno

Non è sulla freschezza del plot o sul desiderio di battere strade inesplorate in ambito medieval fantasy che risiedono i maggiori punti di forza della narrativa che sottende alle battaglie tattiche di Unicorn Overlord.

Dopo essersi superata con 13 Sentinels, Vanillaware, almeno per quanto concerne la trama, torna su binari più tradizionali, dipingendo il più classico, ma non per questo meno attraente, dei mondi medievali soggiogati da un tiranno, asceso al potere a spese della legittima regina a cui aveva prestato giuramento.

Spinto da ragioni oscure per buona parte della campagna, il generale Valmore, un tempo uno dei più prodi difensori della corona di Cornia, si rivolta contro il vessillo che ha portato fieramente in centinaia di battaglie, conducendo decine di ribelli alle porte del castello della famiglia reale in una cupa notte di pioggia.

Sorpresa dal tradimento di uno dei suoi uomini più fidati e messa alle strette dalla schiacciante inferiorità numerica, la regina guerriera Ilenia non ha altra scelta se non quella di scendere in battaglia ella stessa, sorretta solamente da un manipolo di uomini, i più fedeli della sua guardia personale.

Nonostante il più che probabile fosco esito dello scontro, la regina si lancia contro Valmore e la sua manica di congiurati, nella speranza di guadagnare il tempo sufficiente per permettere al fido Josef, cavaliere e prima lancia del regno, di portare il salvo il giovane principe Alain.

I temi sono maturi, la scrittura dei personaggi è di buonissima fattura.
I due riescono a fuggire con l'aiuto delle tenebre e del rapido destriero di ser Josef e, dopo una dissolvenza a nero sulla notte tempestosa delle lunghe lame, la storia riprende proprio da uno scorcio di vita quotidiana di un maturato Alain, che si addestra con la spada ed un compagno d'armi su una ridente spiaggia dell'isola di Palevia.

Quest'ultima è tra le poche ad essere sfuggita alla morsa di Valmore, autoproclamatosi Imperatore e adesso a capo di tutti e cinque i regni del continente di Fevrith.
Più che il cosa, dal momento che siamo dinanzi alla più classica delle storie di resistenza verso l'oppressore e di vendetta personale, è il come a colpire: i temi sono maturi, la caratterizzazione dei personaggi di buonissima fattura, ma assai meno verbosa e dal taglio meno anime di quella vista in Fire Emblem Three Houses, ad esempio – e la guerra viene dipinta in maniera credibile, senza le drammatizzazioni talvolta eccessive tipiche di alcuni prodotti di stampo orientale.

Ben presto, sulle spalle del giovane Alain (e del giocatore con lui) graverà l'immane fardello di scelte estremamente difficili, tra nemici a cui mostrare clemenza o mano ferma, villaggi che chiedono aiuto gravando sulle esangui casse dell'Esercito di Liberazione ed antichi alleati da affrontare sul campo di battaglia.

Nella nostra prima run abbiamo arruolato più di cinquanta degli oltre sessanta personaggi che a detta dello sviluppatore è possibile inglobare nel proprio party – e, con una manciata di eccezioni, abbiamo scoperto storie e motivazioni interessanti dietro ognuno di loro, con il gioco che tende a premiare i giocatori più curiosi, dal momento che interessarsi alla vita e ai retroscena personali dei propri commilitoni porta vantaggi (seppur marginali) durante le fasi di battaglia.

Unicorn Overlord gestisce i dialoghi opzionali dei legami tra commilitoni in maniera più snella del summenzionato strategico Nintendo, con una quantità minore di dialoghi e una diminuita frequenza delle occasioni di interazione, con una scelta che piacerà ai fan degli strategici vecchio stile ed un po' meno a coloro che hanno apprezzato la svolta social cui il franchise Fire Emblem è andato incontro negli ultimi episodi.

Profondità automatizzata

La struttura di gioco, illustrata con tutorial non troppo invasivi durante i primi capitoli introduttivi, è sulla carta abbastanza snella, salvo poi nascondere una profondità incredibile ed ampliarsi pian piano lungo la corposa campagna, aggiungendo nuovi elementi senza però sovraccaricare il giocatore con troppe informazioni tutte insieme.

Intendiamoci: in linea con il genere di appartenenza, Unicorn Overlord richiede pazienza, micromanagement continuo delle truppe ed un livello di pianificazione elevato – più di tanti congeneri, visto che le battaglie sono totalmente automatizzate, ma almeno i concetti sono introdotti gradualmente e non saranno solo gli appassionati di strategia a godere dei sistemi messi in piedi da Vanillaware.

Il giocatore può schierare per ogni livello (istanze di battaglia sparse lungo la mappa, ognuna con un livello consigliato) un massimo di una decina di gruppi di combattenti, composti a loro volta da un numero variabile da uno a sei soldati, a seconda di quante risorse sono state investire per ampliarne i ranghi.

Ogni squadra viene disposta su due file da tre, e sono in genere solamente i combattenti in prima linea quelli che assorbono l'urto degli attacchi nemici, con le debite eccezioni, costituite, ad esempio, dalle frecce nemiche e dagli attacchi magici.

Se durante le primissime ore di gioco i soldati agiscono di loro iniziativa, con il giocatore che può iniziare lo scontro per poi fare da semplice spettatore, ben presto il titolo darà la possibilità di personalizzare in dettaglio il comportamento di ogni unità alleata, con un sistema a condizioni che ha richiamato molto alla nostra mente il mai troppo lodato Gambit System di Final Fantasy XII.

Il combat system propone un numero incredibile di varianti di cui tenere conto, risultando ampio e soddisfacente.
E da qui in poi, entrano in gioco un numero incredibile di varianti di cui tener conto, che metteranno a dura prova anche il più previdente e pianificatore tra gli appassionati di tattica: detto che tramite la pausa tattica è possibile, quando non necessario, cambiare strategia al volo ed adattarsi alle sfide proposte dai numerosi campi di battaglia, bisogna comunque tenere a mente tantissimi fattori che influiscono notevolmente sugli scontri.

Il posizionamento e la velocità delle differenti truppe una volta scesi in campo, la composizione il più bilanciata possibile delle squadre di combattenti – il cui livello di intesa migliora condividendo il destino in battaglia – la scelta del leader, che dona abilità peculiari a tutto il gruppo, la presenza di abilità speciali da attivare al di fuori dei canonici scontri, la cura dell'equipaggiamento di ogni singola unità e tanto altro ancora.

Complici un gran numero di differenti classi disponibili (opliti, ladri, combattenti, cavalieri, arcieri, guaritori, maghi, cavalcatori di pegaso e chi più ne ha più ne metta), che a loro volta elevano esponenzialmente le possibili combinazioni, il canovaccio tattico risulta estremamente ampio e soddisfacente, consentendo un livello di personalizzazione dell'esperienza di gioco paradossalmente più alto di tanti congeneri in cui il controllo del party è direttamente delegato al giocatore.

A limitare la potenza e l'utilità in battaglia dei team più forti c'è un valore di resistenza, che impedisce ad una singola unità di sobbarcarsi tutto il lavoro di conquista e schermaglia, costringendo il giocatore a ponderare bene spostamenti e scontri e a bilanciare al meglio le forze a sua disposizione.

Negli scontri apparentemente senza vincitori né vinti, in cui nessuna delle due truppe riesce ad annientare l'altra, a determinare quale delle due è considerata vincente è il numero di danni inflitti, con le meccaniche che premiano quindi un atteggiamento sempre offensivo, punendo i giocatori troppo conservativi.

Quanto al delicato equilibrio tra così tante truppe schierabili, se non per una certa preferenza per l'elevatissima mobilità delle unità il cui leader è a cavallo, abbiamo trovato soddisfacente il bilanciamento complessivo della sfida, giocando al terzo dei quattro livelli di difficoltà proposti dal titolo.

Se sulle prime non ci aveva convinto la scelta degli sviluppatori di impostare un tempo massimo per ogni livello, con l'avanzare della campagna ci siamo trovati a rivalutare il nostro parere: limitare il tempo a disposizione del giocatore lo costringe ad operare scelte di rado facili, e contribuisce a tenere dritta la barra della difficoltà, che altrimenti si sarebbe incurvata presto a favore del giocatore, considerando la quantità di risorse disponibili per ogni mappa ed i premi accresciuti che sono riservati a chi sceglie di liberare avamposti, città e porti.

Quando non impegnato in battaglia, infatti, il giocatore è libero di esplorare una mappa in tre dimensioni così vasta da richiedere l'impiego di un sistema di viaggio rapido, costellata di borghi da liberare dal gioco nemico, di punti di raccolta di materie prime e di missioni secondarie di vario tipo, utili ad aumentare il livello del proprio esercito e l'immersione nel mondo di gioco partorito dalla fantasia di Vanillaware.

La necessità di dover riconquistare un continente intero, di dover ampliare i fondi, bilanciando buone azioni e missioni prezzolate, di personalizzare il proprio stendardo e di costruire pian piano un vero e proprio esercito è tangibile, e garantisce un livello di coinvolgimento notevole, uno dei migliori se si guarda indietro alla pluriennale storia di Vanillaware.

Una nota di merito per il sistema di preview degli scontri, preciso quasi al cento per cento: in un gioco in cui prevedere le mosse del nemico ed adattarsi in tempo reale è imperativo, vedere ridotta in maniera così netta l'incidenza del caso consente di ideare strategie virtualmente perfette, la cui riuscita restituisce grande soddisfazione al giocatore.

L'ennesimo spettacolo per gli occhi

Non sapremmo come altro definire l'estetica di Unicorn Overlord se non come "estasiante", e, pur avendo provato con mano la sola release su PS5, siamo pressoché sicuri che l'aggettivo si estenda anche alle altre versioni.

Il peculiare connubio tra i modelli bidimensionali dei protagonisti e i magnifici scenari che fanno da sfondo al gioco, disegnati a mano ma comunque in tre dimensioni, risulta incredibilmente piacevole all'occhio, complice la consueta, strepitosa direzione artistica che ha sempre caratterizzato i precedenti lavori di Vanillaware.

Il risultato finale è veramente straordinario: il comparto animazioni, i disegni fatti a mano, le ambientazioni, il character design anche dei personaggi minori rappresentano, insieme a 13 Sentinels, l'apice della pluridecorata carriera di Vanillaware – e questo, considerato il talento artistico della software house nipponica, rappresenta già di per sé un complimento non da poco.

Kamitani e compagnia hanno dato vita ad un reame fantasy che guadagna in dovizia di particolari quello che perde in originalità e che, nonostante un'estetica vivace che non lesina colori, si sposa benissimo con il tono più che serioso della storyline e dell'ambientazione guerresca.

Su PS5, il gioco non si è mai scostato dai 60 fps.
La stessa mappa di gioco, meno ispirata degli splendidi artwork che compongono i personaggi umani del gioco, in battaglia si trasforma in un piccolo diorama, impreziosito dal ciclo giorno-notte e da piccole chicche – come pesci che saltano fuori dall'acqua in prossimità dei fiumi, o aliti di vento che smuovono l'erba alta nelle praterie che fanno da sfondo a molte delle centinaia di battaglie che saremo chiamati ad intraprendere lungo le sessanta ore circa richieste per il completamento della campagna e di una discreta parte dei (consigliatissimi) contenuti opzionali.

E questo per non parlare, in classico stile Vanillaware, dell'incredibile riproduzione dei cibi e delle fonti di luce, veri e propri capolavori di realismo in movimento, e della fluidità generale, con il frame rate che durante i nostri test non si è mai scostato dai 60 fps anche durante le battaglie più affollate – e credeteci se vi diciamo che nell'ultimo terzo dell'avventura ce ne saranno parecchie.

Due parole anche sulla colonna sonora: al netto delle storture di una localizzazione in lingua inglese piuttosto libera e per nulla fedele al testo originale giapponese, tanto da costringerci a consigliare la traccia audio nipponica, la scelta delle voci e le prove recitative sono più che soddisfacenti, come lo è la splendida colonna sonora, firmata anche stavolta da Mitsuhiro Kaneda, già al lavoro con Vanillaware in passato.

Voto Recensione di Unicorn Overlord | Recensione


8.7

Voto Finale

Il Verdetto di SpazioGames

Pro

  • Artisticamente meraviglioso

  • Apparentemente semplice, in realtà incredibilmente complesso

  • Cast principale tanto ricco quanto ben caratterizzato

  • Molti contenuti e buona rigiocabilità

  • Ottimo bilanciamento nonostante le decine di unità differenti

Contro

  • Si passa tantissimo tempo nei menu e questo non piacerà a tutti

  • Doppiaggio inglese molto distante dal testo originale e dai sottotitoli in italiano

Commento

Dopo anni di titoli di alto profilo, ma non esenti da difetti, Vanillaware sembra esser salita di livello, cimentandosi con generi e meccaniche per lei inesplorati e collezionando due titoli di altissimo profilo uno dopo l'altro.
Sebbene non raggiunga i fasti narrativi di 13 Sentinels, Unicorn Overlord è un titolo ambizioso, incredibilmente profondo, un salto nel buio per una software house così piccola, che però risulta in uno strategico in tempo reale tra i migliori mai approdati su console.
E mai come questa volta la definizione può fare la differenza: nonostante titoli come Fire Emblem e Tactics Ogre siano state evidenti fonti di ispirazione, il prodotto Vanillaware ha più in comune con titoli come Dragon Force, Ogre Battle, Final Fantasy XII Revenant Wings e Brigandine – e, come tale, potrebbe non incontrare i gusti di tutti gli appassionati di strategia a turni.
Nondimeno, per ispirazione artistica, profondità strategica, cura nella caratterizzazione dei personaggi e respiro narrativo, siamo dinanzi ad un titolo di primissimo livello. Lode ai team di sviluppo che decidono di osare, nello stagnante mercato odierno.
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