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Pro
- Storia di orrore psicologico di alto livello, ben contestualizzata e con diverse chiavi di lettura.
- Enigmi soddisfacenti per struttura e modalità di risoluzione.
- Caratterizzazione di Ebisugaoka encomiabile.
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Contro
- Scelte di design controverse, con l'Otherworld che è la parte più debole del gioco.
- Sound e monster design un gradino sotto gli altri capitoli.
- Fasi di sbarramento evitabili e tensione di gioco che ne esce depotenziata.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto

- Sviluppatore: Neobards Entertainment
- Produttore: Konami
- Distributore: Konami
- Piattaforme: PC , XSX , PS5
- Generi: Survival Horror
- Data di uscita: 25 settembre 2025
Silent Hill f è un orrore dell'anima che fiorisce in silenzio, scavando in quello sconfinato spazio sospeso tra il detto e il non detto, tra ciò che vediamo e ciò che immaginiamo; è un’ibridazione atipica che sposta il baricentro del terrore in modo netto: geograficamente, culturalmente, simbolicamente.
Siamo nel Giappone degli anni ’60, periodo Showa, in un villaggio rurale avvolto da un’atmosfera bucolica tanto affascinante quanto irreale. E proprio lì, tra ciliegi che fioriscono troppo in fretta e malsani boccioli scarlatti che si insinuano nella carne, si consuma un orrore nuovo, diverso, viscerale.
Orrore che sa essere sia intimo che condiviso, lontano dalla nostra cultura ma anche molto comune e tangibile, personale e universale; perché se c'è qualcosa che Silent Hill ha sempre fatto in maniera magistrale, e che continua a fare anche con Silent Hill f, è di certo la rappresentazione del dualismo dell'essere umano.
Silent Hill f: sentirsi fuori posto nel mondo
Prima di capire Silent Hill f bisogna comprendere da dove viene la sua storia. La mente dietro questa nuova direzione narrativa è Ryūkishi07, autore giapponese noto per aver firmato Higurashi no Naku Koro ni (When They Cry), una delle visual novel più disturbanti e psicologicamente complesse della narrativa contemporanea. E la sua impronta si sente tutta, fino all'ultima scena rivelatrice che raggiungerete dopo circa una dozzina di ore.
Silent Hill f non si limita a spaventare, anche perché di quei Silent Hill disturbanti, che bloccavano il respiro in petto e facevano attorcigliare le budella dal terrore non è rimasto più nulla: questa nuova iterazione, che potremmo definire sia una variazione sul tema, sia un nuovo corso che punta tutto sul coraggio e l'unicità, non fa altro che scavare, insinuarsi sotto pelle, distorcere la percezione della realtà e nutrirsi di simbolismi culturali legati alla colpa, alla memoria storica e alla decomposizione non solo fisica, ma anche mentale.
Lontano dalle logiche convenzionali dell’horror occidentale, qui l’angoscia prolifera come un’infezione silenziosa, grottesca, dove la bellezza si fonde con il marcio, dove i petali sono armi e le radici diventano catene. Silent Hill f è un racconto di morte e rinascita, ma anche di isolamento e punizione, in cui ogni passo della protagonista è un viaggio interiore più che fisico. Il suo orrore strappa via l’identità di Hinako Shimizu un pezzo alla volta.
La narrazione si basa su tre pilastri: le imposizioni dettate dalla condizione sociale del Giappone degli anni '60, l'interiorità di Hinako che si sente fuori posto e si ribella a una condizione umana, femminile e personale che non le appartiene e, non per ultima, la sua stretta cerchia di amici. Silent Hill f si muove attraverso questi temi dando risalto anche a dettagli che si trovano solo nel diario della protagonista, che viene continuamente aggiornato e che va tenuto costantemente sott'occhio.
Sulla capacità di essere un vero Silent Hill, da questo punto di vista, non ci sono dubbi. E l'ambientazione giapponese non tiene affatto lontani i giocatori dalle tribolazioni interiori di Hinako, ma offre un punto di vista diverso che dovrà essere compreso, interiorizzato e, in ultima battuta, anche elaborato con attenzione, perché non tutti i dettagli saranno immediatamente palesati anche dopo aver visto i titoli di coda.
In tal senso, il new game plus con diversi finali e con le condizioni (finalmente ben visibili) per ottenerli aiuta non poco a fare una panoramica globale su una bellissima storia che parla di dolore umano e delle sue più terribili conseguenze.
Silent Hill f però non è solo una storia che rispetti i canoni della saga, ma è un'opera con un complesso di elementi che devono stare tutti sullo stesso livello. In questo nuovo capitolo c'è stato un cambio di pelle, poiché si tratta di un audace esperimento che mescola l’identità classica della serie con tradizioni folkloristiche giapponesi, body horror e influenze più action che non sempre si adattano bene a ciò che ci si aspetterebbe, soprattutto in alcune sezioni di gioco mal pensate.
L'Otherworld, da sempre fiore all'occhiello della serie per la sua sanguinolenta e malata trasfigurazione degli ambienti di gioco filtrata attraverso l'interiorità di chi vive l'incubo, in Silent Hill f è un antico tempio oscuro e labirintico in cui Hinako deve trovare la sua strada.
Simbolicamente ha molto senso ed è un modo intelligente per raccontare lo sviluppo dell'interiorità della protagonista, che si cala in un abisso di afflizione da cui non riesce a fuggire, se non attraverso sacrifici dagli esiti irreversibili. Dal punto di vista delle scelte di design e di gameplay, invece, rappresenta la parte più debole in assoluto della produzione.
Un gameplay con qualche compromesso di troppo
La declinazione di questo particolare Otherworld, oltre a essere meno coinvolgente ha delle scelte a monte piuttosto discutibili, che spingono spesso il giocatore ad agire di fretta per sfuggire a minacce che non si estinguono mai. Per ben tre quarti dell'Otherworld, i nemici sono immortali. Quando li abbatterete, delle nuvolette nere attorno le loro teste indicano che saranno solamente storditi, e che dopo qualche tempo torneranno a darvi la caccia.
Il design di queste sezioni, inoltre, ha anche qualche banalizzazione di troppo, come ad esempio trovare i classici tre oggetti per aprire un portone con l'obbligo di scontrarsi con gli stalker piazzati strategicamente solo per infastidirvi. Non esattamente il massimo, va detto.
Al di fuori del tempio, nel bellissimo e sonnolento villaggio pieno di vicoli stretti, case di legno, risaie e nebbie che occultano orizzonti di abbandono e silenzi sacrali, si respira l'aria corrotta di un Silent Hill dal DNA marcatamente orientale che funziona molto bene, soddisfacendo le aspettative di qualunque fan della saga. Mancano però i grandi edifici da esplorare, perché al di là di una scuola e di alcune sezioni specifiche, gran parte dell'avventura è ambientata all'esterno.
Silent Hill f non fornisce mai armi da fuoco a Hinako, che deve difendersi con armi bianche che si deteriorano costantemente e che bisogna usare con parsimonia e attenzione. C'è una schivata perfetta che lascia sguarniti i nemici e anche un contrattacco che prevede la pressione del tasto di attacco nel momento in cui l'avversario è avvolto per breve tempo da un'aura rossastra.
I suoi movimenti sono lenti, pesanti, goffi, ma al di là di questo, legittimo per la tipologia di personaggio e giusto per le tradizioni della serie, vanno registrate alcune mancanze per quanto concerne le animazioni. Quelle di raccordo, in alcune movenze, sono ingiustificatamente assenti, e questo produce frenate improvvise dopo la corsa poco realistiche e schivate rapidissime che non tengono conto del peso di Hinako.
Il sistema di combattimento è funzionale, nella sua semplicità, e anche usufruire di un colpo speciale caricato ha i suoi indubbi vantaggi, ma non è di certo l'elemento di gioco che brilla di più: allo stesso modo, sono discutibili anche certe fasi di sbarramento con tanto di piazzole chiuse e minacce da estinguere che poco si abbinano a un gioco dove raramente si è visto l'obbligo di lottare a tutti i costi.
Nota di merito per gli enigmi (anche qui potrete scegliere due difficoltà, meglio se quella superiore): oltre a essere davvero ben realizzati, intelligenti e stimolanti, vanno risolti raccogliendo prima gli elementi disseminati lungo le aree, e poi consultando con attenzione il diario di Hinako.
Tecnicamente Silent Hill f è molto solido anche su una PS5 standard, unica versione da noi provata. Non ci sono singulti, smagliature tecniche o incertezze, mentre un discorso a parte andrebbe aperto sul sound design, inaspettatamente più debole del previsto. Akira Yamaoka, che ha curato le musiche del villaggio, sembra più discreto e meno ficcante, con tracce che non risultano mai martellanti, che non fanno mai vibrare i nervi sottopelle.
Stessa cosa per Kensuke Inage, l'altro compositore. Nonostante alcune musiche siano ancora una volta meravigliose e adatte al contesto, la tensione di gioco risulta vistosamente allentata. A ciò contribuisce in modo poco positivo anche il monster design di kera, distante anni luce dagli incubi ritorti partoriti dal maestro Masahiro Ito. Alcune creature vanno senza dubbio premiate per bellezza, carica simbolica e significati sotto traccia, mentre quelle principali sono piuttosto scontate, benché cucite addosso alla storia con competenza.
Ne esce fuori un Silent Hill dalla fortissima identità, un capitolo che accentra la serie e si toglie di dosso le "scorie" occidentali, rappresentando una volontà precisa da parte di Konami: dare nuovo lustro alla saga e ripartire sia dalla consuetudini, sia dalla novità e dalle nuove interpretazioni dell'orrore psicologico.
Nonostante alcuni elementi di gioco siano piuttosto discutibili, e delle sezioni di gioco siano mal pensate per quella che è l'identità del franchise, Silent Hill f è senza dubbio un nuovo incubo che va vissuto con gli occhi maturi e consapevoli di chi riconosce quanto le sensibilità e le interiorità di ciascuno siano fragili, delicate e spesso sull'orlo di baratri che possono inghiottirci nelle loro più profonde oscurità per sempre.