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Pro
- Struttura roguelite originale e rigiocabile.
- Guida arcade feroce, con tre classi di mezzi diverse.
- Pianeti splendidi e tracciati ricchi di scorciatoie.
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Contro
- Mappe riutilizzate e selezione di pianeti limitata.
- Boss di fine atto con picchi di difficoltà ingiusti.
- Niente splitscreen, e aberrazione cromatica non disattivabile.
Il Verdetto di SpazioGames
Non è perfetto: le mappe si ripetono, i boss sanno essere sgarbati, lo splitscreen manca e l'inizio chiede pazienza. Ma il resto compensa con una sicurezza che non si vedeva da tempo, e le ore passano senza che ci si accorga di quanto si è disposti a perdere pur di vincere una volta. Se amate Burnout, MotorStorm o semplicemente una corsa in cui ogni curva è un azzardo, qui troverete quello che cercate. È un gioco che sa cosa vuole essere, e non si vergogna di chiedervi qualcosa in cambio. Per me è una delle migliori sorprese arcade dell'anno.
Dal 1999 al 2002 i videogiochi di corse ambientati nella galassia lontana lontana hanno avuto una breve stagione fortunata, con Star Wars Episode I: Racer prima e Racer Revenge poi. Dopo di che, il silenzio. Quasi un quarto di secolo senza che nessuno avesse il coraggio, o la voglia, di rimettere un motore in moto. Per chi è cresciuto con il Nintendo 64 o il Dreamcast, quel vuoto era diventato pesantino.
A rompere l'incantesimo ci pensano Fuse Games, sviluppatore, e Secret Mode, publisher, con il supporto di Lucasfilm Games. Con Star Wars: Galactic Racer il rischio, sulla carta, era evidente, ovvero l'ennesima operazione nostalgia, con la licenza a fare il lavoro sporco e le meccaniche lasciate in un angolo.
Il rischio, per fortuna, non si è materializzato. Galactic Racer pesca a piene mani dalla scuola di Burnout e MotorStorm, cioè velocità esagerata, incidenti spettacolari e una cattiveria agonistica che oggi il genere ha quasi dimenticato.
Non è un caso, e ora vi provo a spiegare bene il perché nella recensione del gioco in questione.
Addio agli sgusci
La storia ci mette nei panni di Shade, un pilota assoldato da Darius Pax, boss della Galactic League, con un compito preciso: far scendere dal trono Kestar Bool, il campione assoluto della lega. Siamo nei giorni successivi alla caduta dell'Impero, in una galassia che ha bisogno di spettacolo e di soldi più che di eroi.
Tra un pianeta e l'altro si passa dagli hub, aree esplorabili in terza persona dove i rivali girano liberamente, si prendono in giro, provocano e commentano le gare. È un'idea semplice che funziona benissimo, rende il campionato un luogo vivo e trasforma gli avversari in persone prima ancora che in numeri sulla griglia.
Bool è il perno di tutto. Passeggia, insulta, fa i capricci e perde con la grazia di un bambino a cui hanno tolto il gelato. È un antagonista scritto con ironia, ed è anche un'ottima ragione per stringere i denti dopo l'ennesima sconfitta. A Shade lo lega inoltre un conto personale che affonda nel suo passato, e questo dà peso a una rivalità che sarebbe potuta restare di cartone.
Torna anche Sebulba, che qui è un ex campione acido e amareggiato, esattamente come lo ricordiamo. Il resto del cast ha personalità sufficiente per distinguersi senza rubare spazio a quello che conta.
La scelta più coraggiosa di Fuse Games è anche quella che farà discutere di più, ovvero che i podracer (in Italia orrendamente denominati sgusci) non sono il fulcro del gioco. Spiegazione ufficiale, e coerente con la lore, è che pochissimi piloti al mondo siano in grado di domarli. Li si incontra in eventi speciali, come i Tales of Podracing, dove torna anche il vecchio Sebulba. Per il resto si corre su altro.
Quell'altro è composto da tre classi di mezzi, ognuna con un carattere ben distinto. I landspeeder scivolano in derapata, le speeder bike frenano quasi sul posto e poi scattano in avanti con una violenza ingiustificata, mentre gli skim speeder, novità assoluta per la saga, affrontano le curve in modo quasi chirurgico, inclinandosi di lato per infilarsi tra gli ostacoli.
Il feeling di guida è quindi arcade fino al midollo. Il sistema di boost chiamato Ramjet va gestito con attenzione e affiancato all'afterburner, pena finire a tutta velocità contro il primo muro. Gli avversari, poi, sono tra i più aggressivi visti da molto tempo, spingono, tagliano la strada e non perdonano. Le takedown con camera lenta, quando riescono, sono un piccolo spettacolo di distruzione.
La curva di apprendimento, però, è piuttosto ripida. Nelle prime ore il gioco spiega poco e pretende molto, e i mezzi non ancora potenziati danno la sensazione di arrancare. Gli skim speeder in particolare possono risultare ostici, e qualcuno li considera troppo presenti nella campagna. Io penso che siano la parte più originale della proposta, ma capisco chi li troverà indigesti.
La corsa come base di partenza
La campagna non è una semplice sequenza di gare. Si parte con un gettone della lega e si attraversano tre atti composti da corse, eliminazioni, prove speciali e incontri casuali, fino allo scontro finale. Se qualcosa va storto, si ricomincia. È una struttura da roguelite applicata al genere dei motori, e in un mercato che propone da vent'anni lo stesso schema questo è già un fatto notevole.
La progressione è doppia. Da una parte la valuta permanente, che migliora le tre classi di veicoli tra una run e l'altra. Dall'altra le carte e i favori raccolti durante il tentativo, abilità passive che svaniscono a fine corsa. In mezzo c'è un dettaglio delizioso: scegliere un rivale per il tour lo rende più forte, e se il prescelto era un pilota mediocre il risultato può sorprendere.
Il rischio è sempre reale. Un guasto sfortunato, una partenza sbagliata, un utilizzo eccessivo del boost che fa corrodere il mezzo fino all'esplosione: ogni run può deragliare da un momento all'altro. È proprio questa precarietà a dare sapore alle vittorie, e a far funzionare l'esperimento. Per me il rischio è la vera anima del gioco.
La stessa logica attraversa il Multiplayer Tour e gli Scenari, che ruotano attorno ai personaggi secondari e offrono percorsi più brevi e mirati. A questo si aggiunge la modalità Arcade con le time trial. Il pacchetto è sorprendentemente completo e promette decine di ore, a patto di amare la ripetizione e il fallimento che insegna.
Pianeti da guidare
I mondi sono il vero cuore pulsante del gioco, e ognuno ha le sue insidie. Su Lantaana la vegetazione rigogliosa nasconde laghi di lava nelle caverne. Su Crait le scie di sale intasano i motori e riducono le capacità di boost. Jakku surriscalda i mezzi, mentre Sentinel One li scioglie letteralmente con i suoi laghi di acido.
Il level design merita un applauso. Scorciatoie, rampe, corridoi sotterranei stretti dove la curva è una questione di vita o di morte e tratti all'aperto in cui ci si può perdere se si perde l'orientamento. Imparare una mappa a memoria è un piacere, e nonostante la velocità i tracciati restano leggibili anche quando tutto intorno si trasforma in una striscia di colore.
Il colpo d'occhio è tra i più belli mai visti in un titolo Star Wars. Luoghi che conosciamo dal cinema prendono vita con una cura impressionante, il frame rate regge e i problemi tecnici sono rari. L'unico appunto riguarda l'aberrazione cromatica, troppo invadente, che non si può disattivare dalle opzioni: un'impuntatura incomprensibile in un gioco così attento all'immagine.
Poi c'è il sonoro, che fa il suo mestiere con una sicurezza quasi scontata. I temi musicali familiari e il rombo dei motori ci portano direttamente a quel preciso immaginario sonoro che ogni fan riconosce al primo ascolto. Non c'è bisogno di aggiungere altro, specie per i fan.
Dove la corsa rallenta
Il primo difetto è la ripetitività. Alcune mappe tornano in versione invertita, e la selezione dei pianeti, in una struttura che ti fa rivisitare spesso gli stessi luoghi, finisce per mostrare la corda sulle lunghe sessioni. Sono tracciati ottimi, ma dopo la decima volta si fa fatica a non pensare a qualche pianeta in più.
Il secondo riguarda la difficoltà. I boss di fine atto possono essere ingiusti, con picchi che sembrano scollegati dal resto della progressione, e l'inizio, con mezzi ancora poco potenziati, rischia di scoraggiare chi non ama soffrire. Il gioco non fa nulla per prenderti per mano, e chi cerca una corsa rilassata sbaglia indirizzo.
Il terzo è un'assenza che darà fastidio ai giocatori "anziani", ossia la mancanza del multiplayer in splitscreen. Per un titolo che discende direttamente da Burnout e MotorStorm, due giochi nati per far litigare gli amici nella stessa stanza, è una mancanza difficile da giustificare, anche se in questo caso non intacca la qualità del cuore del gioco. Nessuno di questi problemi, però, compromette l'insieme.