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Pro
- Gunplay eccellente e scontri estremamente intensi.
- Sistema di telai profondo e ben differenziato.
- Progressione e endgame tra i migliori del genere.
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Contro
- Curva di apprendimento troppo ostile e poco guidata.
- Qualità della vita e interfaccia migliorabili.
Il Verdetto di SpazioGames
Un titolo che può respingere molti, ma che sa ripagare ampiamente chi resta. Ed è proprio questo suo non voler fare prigionieri che lo rende così speciale, esattamente come tutte quelle produzioni fatte prima con il cuore che seguendo l’ossessione di voler piacere a tutti.
Informazioni sul prodotto
Passare diverse ore su Tau Ceti IV è stato come infilarsi uno straniante déjà vu. C'è la Marathon creata sul celebre satellite di Marte, ci sono i P'hor e nomi come Durandal, Strauss e Rampancy non sono stati dimenticati negli anfratti di un tempo passato.
Eppure, per quanto tutto sembri al suo posto, nulla lo è. Marathon non è un reboot della celebre trilogia single player come in molti credono, quanto più una timeline alternativa (come quelle sfruttate appieno con il secondo e il terzo capitolo della trilogia originale) che prende forma 600 anni dopo gli avvenimenti che in pochi ancora si ricordano.
Una sensazione straniante, decisamente, ma anche affascinante perché fin dai primi istanti passati in compagnia del gioco, la visione alla base di questo Marathon è evidente: non vuole piacerti subito.
È una produzione che rispetta appieno quanto detto dai suoi creatori: è il gioco che volevano fare prima per se stessi che per gli altri. Difatti bastano pochi secondi per capire che Marathon non ha nessuna intenzione di prenderti per mano, anzi sembra sempre pronto a sfidarti chiedendoti di dimostrargli che sei tu a meritare di restare su Tau Ceti IV.
Una corsa che non perdona
Le prime ore sono state brutali. Non nel senso romantico del termine, ma proprio nel modo più secco e spietato possibile. Entro in partita, raccolgo qualche oggetto, sento un rumore alle spalle e… Fine. Una morte brutale tanto quanto le svariate che si sono succedute negli anni durante le Prove di Osiride in Destiny e Destiny 2.
Ed è proprio con questo semplice riassunto dei primi istanti di gioco che Marathon si rivela per quello che è davvero: un extraction shooter che non vuole seguire alcun trend. Non è un rifugio per chi evita il conflitto, ma un'arena per chi lo cerca. Il suo cuore pulsante è sporco come l'anima dei suoi giocatori. Non c'è spazio per negoziazioni alla Arc Raiders, né per grandi elucubrazioni alla Tarkov.
Eppure, superato lo shock iniziale, accettati i menù indifendibili, le dozzine di indicatori e una leggibilità generale che risulta chiara solo ai suoi creatori, qualcosa cambia e si inizia a chiedersi perché tanta brutalità sia altresì ammaliante. Come mai un match tira l'altro senza riuscire a staccarsi. E prima di avere una risposta, si è già presa la cittadinanza su Tau Ceti IV.
Uno degli elementi che mi ha conquistato completamente è il sistema dei telai. Sette classi, ciascuna con un'identità forte, quasi arrogante nella sua specificità. Non sono semplici varianti dello stesso personaggio, così come non sono intercambiabili: scegliere un telaio vuol dire decidere come si vuole sottostare alle regole di Tau Ceti IV.
C'è la classica fortezza ambulante capace di proteggere il team; l'iconica scheggia impazzita pronta a inseguire chiunque; l'ombra tra le ombre, perfetta per chi ama muoversi in silenzio e colpire quando nessuno se lo aspetta, e così via.
Ogni ruolo ha un'identità precisa, richiede tempo per capirne i punti di forza e non funge da contorno allo shooting. Ovvio, bisogna saper sparare, ma se lo si fa vestiti con gli abiti sbagliati, si danneggia sé stessi e l'intera squadra.
La sensazione è che Bungie con i telai si sia trovata finalmente libera dai vincoli contrattuali che la obbligarono ad ammorbidire le classi in Destiny. Se nel celebre shooter le tre classi si rivelano importanti per l'economia di gioco ma la loro scelta non è mai indispensabile per portare a termine un'attività, in Marathon scegliere il telaio sbagliato può compromettere un'intera partita… e ovviamente il gioco non te lo dice mai, imponendoti di comprenderlo morte dopo morte.
Sì, lo so. Sembra masochismo gratuito, ma posso garantirvi che questa curva ripida riesce a restituire una soddisfazione immensa quando si capisce come superarla, una sensazione che da almeno due decadi non provavo più con praticamente nessuna produzione moderna (al netto forse di qualche titolo From Software).
Sparare, sopravvivere, fuggire
Mi dispiace per chi si lamenta che noi "recensori" (anche se direi più giocatori) elogiamo da sempre il gunplay di Bungie, ma negare che sia una caratteristica che ti fa riconoscere subito una loro produzione da quella di altri team di sviluppo sarebbe semplicemente una menzogna.
Le armi hanno un peso, un suono, una maneggevolezza, un rinculo e una presenza quasi fisica. Ogni colpo è leggibile, ogni errore è punito in maniera corretta. È difficile farlo trasparire con delle parole, ma chi gioca alle loro produzioni dai tempi di Halo lo sa bene: con Bungie si spara bene, punto.
Il time-to-kill, invece, è basso, quasi spietato. Gli scontri non durano, esplodono. In pochi secondi tutto può finire, nel bene o nel male. Ma è proprio questa rapidità a rendere ogni ingaggio elettrico, imprevedibile, memorabile.
Ci sono momenti in cui il giusto posizionamento, con il giusto telaio, garantisce l'eliminazione di un intero team in pochi secondi, con il cuore che batte come i tamburi di JoyBoy. Altri in cui, magari per una disattenzione o per la fretta di raggiungere un punto sulla mappa, non si capisce nemmeno da dove siano arrivati i proiettili. Ci si trova a terra, morti, in un misto di stupore e frustrazione.
E poi c'è l'estrazione. Quel momento in cui, come da copione, tutto si decide. Rischiare ancora o scappare? Restare o fuggire? Il tutto con la certezza che prima di potersi considerare "salvi" si dovrà percorrere un inferno fatto di proiettili.
Un gioco che vive (e soffre) nel team
Ed è proprio questa sua crudeltà che rende Marathon un titolo molto complesso da giocare da soli. Si può indubbiamente affrontare un match con dei pick-up, provando a fare il possibile per lavorare in gruppo o cercando di fare i Rambo e risolvere tutto da soli, ma è chiaro fin dai primi momenti che, come fu per moltissime attività iniziali presenti su Destiny e Destiny 2, anche Marathon fiorisce quando si gioca con un team affiatato.
Quando le abilità si incastrano, l'esplorazione degli ambienti si fa in gruppo, si iniziano a conoscere le planimetrie e si apprende che le decisioni vanno prese rapidamente insieme, tutto assume dei connotati diversi, e la maestria di Bungie nel realizzare delle esperienze realmente orientate a un gruppo di giocatori coeso emerge come mai negli ultimi anni.
Ho vissuto partite incredibili con amici, coordinate al millimetro, dove ogni movimento era sincronizzato come un'orchestra. Ma anche disastri totali con giocatori casuali, dove bastava un errore per mandare tutto all'aria.
Uno degli aspetti più riusciti è il sistema di progressione. Le fazioni, i contratti, gli upgrade: tutto contribuisce a dare un senso a ogni partita. Non si gioca solo per il loot, ma per crescere, migliorare, sbloccare nuove possibilità. È un loop che funziona, che invoglia a tornare.
La narrazione è, come pronosticabile, incredibilmente curata. Bungie fin dal primo Marathon ci ha rassicurato sulla sua capacità di creare universi di gioco vasti, affascinanti, con storie incredibilmente ricche di sottotrame e di avvenimenti intriganti.
Marathon si comporta esattamente come Destiny, o come l'universo di Halo se preferite: è una storia che cresce a piccoli passi, missione dopo missione, partita dopo partita, e che riesce a tenere incollati allo schermo. Si vuole sapere, si brama scoprire e anche se per farlo bisogna morire, e morire ancora, spedizione dopo spedizione, se la storia di Marathon vi prende, difficilmente poserete il pad.
E poi c'è il tanto chiacchierato endgame, la modalità che Bungie, così come Blizzard, inserisce qualche giorno dopo l'uscita del gioco per permettere ai giocatori di ambientarsi con le nuove meccaniche e raggiungere un livello tale da poterla affrontare senza creare favoritismi nei confronti di chi ha più tempo da dedicare al gioco.
E il Crio-archivio, sotto questo aspetto, non delude. È un'esperienza quasi da raid, complessa, punitiva, esaltante. Qui Bungie tira fuori il suo DNA migliore, quello che si trova solo nei raid migliori di Destiny, creando un'esperienza che va oltre il semplice extraction shooter e diventa una sorta di raid mescolato con un genere inedito per quel tipo di esperienza, riuscendo a realizzare qualcosa di davvero diverso e che sono certo che vedremo arrivare anche su altri extraction shooter in futuro, esattamente come fu per i raid di Destiny.
Ma non tutto è perfetto. La progressione è comunque lenta, forse troppo per un modello come quello degli extraction shooter, e richiede tanta dedizione. Allo stesso tempo le missioni che si possono svolgere in piccole porzioni durante le varie spedizioni convincono appieno per la loro realizzazione, mentre quelle che richiedono di essere portate a termine in una singola spedizione, beh, considerando la crudeltà di Marathon, potrebbero diventare ben presto frustranti e far demordere anche i giocatori più coriacei.
Un ingresso troppo ostile
Il vero tallone d'Achille di Marathon è difatti l'accessibilità. Non nel senso di difficoltà, ma di comprensione. Il gioco spiega poco, troppo poco. Come dicevo sembra addirittura disinteressato al volerlo fare. Ti lancia nella mischia e si aspetta che tu capisca tutto da solo. E questo può allontanare molti giocatori prima ancora che possano apprezzarne le qualità.
Manca un minimo tutorial, una micro sezione di onboarding, una qualsiasi cosa che accompagni almeno un po' i giocatori che non hanno mai avuto a che fare con questo tipo di produzioni così punitive.
I menù, gli indicatori, la gestione dell'inventario e l'HUD sono già poco chiari di loro; se a questo si unisce una volontà ferrea di non voler accompagnare almeno nell'apprendimento delle fondamenta i giocatori, viene da sé che con la deriva che ha preso il settore nelle ultime tre generazioni, in moltissimi abbandoneranno il titolo prima di scoprire che sotto quella dura scorza c'è un mondo meraviglioso che merita di essere scoperto.
E oltre a essere un peccato, è anche un rischio, perché Bungie (con la fiumana di odio che si è tirata addosso per mille ragioni che esulano dalle qualità di Marathon) ora non può, purtroppo, permettersi di realizzare il titolo che ha sempre voluto fare senza sottostare a qualche piccolo compromesso.
Marathon è partito bene, ma i numeri stanno calando. Non è ancora un problema critico, ma è qualcosa da tenere d'occhio. Perché un gioco così, basato sul multiplayer, vive e muore con la sua community.
Una bellezza aliena
Visivamente, Marathon è un paradosso affascinante. È bello, sì, ma in un modo che può anche non fare breccia nel cuore di moltissime persone. Colori accesi, superfici lucide, un'estetica che sembra uscita dai film degli anni '90 che cercavano di mostrarci il futuro.
Tutto è confezionato con la solita cura a cui Bungie ci ha abituato nel corso degli anni e anche sul versante tecnico ci sono ben pochi appunti da potergli fare, al netto di menù orribili e inventari farraginosi.
Le mappe sono spazi da imparare, da decifrare. Planimetrie compatte e complesse allo stesso tempo, adornate da eventi dinamici, cambiamenti atmosferici e dettagli nascosti. A differenza di altre produzioni del passato, qui Bungie è riuscita davvero a creare degli ambienti talmente vivi da rendere ogni partita svolta nella stessa sezione un evento a sé stante.
Il sonoro? Straordinario. Ogni passo, ogni sparo, ogni rumore è un indizio chiaro su cosa sta succedendo attorno a noi. La colonna sonora è minimale ma di ampio respiro. Ogni elemento sonoro in Marathon è studiato per enfatizzare l'esperienza finale e non solamente per accompagnarla.
Ma il fiore all'occhiello risiede in una IA avversaria che migliora quella già ottima vista in Destiny e Destiny 2. I nemici sono senzienti, anticipano le mosse, si comportano in maniera quasi umana, sono sempre una sfida ardua ma mai disonesta e non si comportano come ci aspetteremmo noi. A volte sono più letali dei giocatori reali e la loro presenza sulla mappa funziona bene nel non dare mai la possibilità di tirare il fiato ai giocatori.
Dopo decine di ore, Marathon mi ha lasciato qualcosa di raro: un profondo, e rinnovato, rispetto nei confronti di una software house che, a settimane alterne, sembra sempre sull'orlo del collasso. Non è un extraction shooter perfetto, né accessibile, né tantomeno facile da amare. Ma è autentico e coerente.
È una produzione che non cerca compromessi, che premia la dedizione, punisce l'improvvisazione e soprattutto non vuole seguire alcun trend. Un titolo che può respingere molti, ma che sa ripagare ampiamente chi resta. Ed è proprio questo suo non voler fare prigionieri che lo rende così speciale, esattamente come tutte quelle produzioni fatte prima con il cuore che seguendo l'ossessione di voler piacere a tutti.