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Pro
- Scegliere di puntare su Deimos...
- Sistema di livelli ereditato dai nuovi God of War.
- Tante zone da esplorare, segreti e con un bestiario citazionista.
- Ritrovare TC Carson e un sempre grandioso Bear McCreary.
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Contro
- ... anche se il come lascia a desiderare.
- Narrativamente è poca roba.
- Combat System sporco, con bug e problemi tecnici.
- Problemi di doppiaggio e sottotitoli.
Il Verdetto di SpazioGames
Ecco, tutto questo in Sons of Sparta non c'è, ed anche se è gradevole l'idea di rivedere una versione giovanissima di Kratos, specie perché accompagnata da Deimos, di cui si sa ancora troppo poco, le scelte narrative, la scrittura o anche solo le premesse modeste, finiscono per rendere l'intera operazione più una sorta di esercizio di stile, che un vero e proprio divertissement o, se vogliamo, un dignitoso titolo celebrativo. Cosa che il gioco dovrebbe e/o vorrebbe essere, ma che proprio non riesce. Questo, da fan e da critico, mi costringe a dare al gioco una tiratissima sufficienza, a cui potreste pensare di aggiungere anche un punto, qualora di God of War non vi freghi affatto o, paradossalmente, vi freghi fino al fanatismo. E lo dico da fanatico.
Le voci che God of War potesse trasformarsi, in qualche modo, in un titolo in stile metroidvania si ricorrevano ormai da un bel po'. Almeno 8 mesi a memoria di chi vi scrive anche se, lo ammetto, mai mi sarei aspettato il gioco venisse fuori così, all'improvviso, durante uno State of Play.
Soprattutto nella forma di un titolo da shadowdroppare direttamente sullo store, così che i giocatori potessero giocarci per celebrare il ventennale della saga. Un ventennale, invero, abbastanza fiacco per un brand amato e centrale come God of War, al punto che molti di noi si sono chiesti le motivazioni di una dimenticanza tale, laddove altri avrebbero come minimo fatto uscire una classica “remastered collection”, per quanto quelle di God of War non siano mancate già negli anni.
Come sia sia, siamo arrivati a God of War: Sons of Sparta con un misto di attese, aspettative e sorpresa che ormai raramente si riscontrano in casa Sony e che, a mio avviso, si sono riversate su questo piccolo titolo “celebrativo” come un fiume in piena, impattando anche sul giudizio complessivo che avete letto in rete.
Forse falsato dalla troppa amarezza di non aver avuto quello che i fan volevano, laddove il gioco è sì piccolo e modesto, praticamente sufficiente, ma non così demeritevole e mediocre come si vorrebbe scrivere in giro per i social. Del resto l'hype è una chimera, ed è più fetida e violenta di quelle che potreste aver già fatto a pezzi per anni in giro per la Grecia.
Figli di Sparta
Campagne spartane, pomeriggio: Calliope, la figlia di Kratos, si sta attardando a tornare a casa dalla madre. Ha messo il broncio per qualche motivo, e suo padre Kratos, generale spartano, è andato a cercarla sapendo dove trovarla.
Lì, nella volontà di insegnare qualcosa alla bambina sulla vita a Sparta, Kratos comincia un lungo racconto su di una sua avventura giovanile, ovvero di quando insieme a suo fratello Deimos, oggi perduto, se ne andò in giro per la Laconia per conto dell'agoghé. Ed è qui che comincia la storia.
God of War: Sons of Sparta è, allo stato attuale, il capitolo più indietro nel tempo per ciò che concerne l'intera storia del franchise, e muove i suoi passi dall'adolescenza di Kratos, e dai suoi anni nell'agoghé spartana. Per chi fosse a digiuno (o dimentico) di certi termini, diremmo che l'agoghé altro non è che il sistema educativo spartano, finalizzato all'addestramento militare ed obbligatorio per tutti i cittadini maschi dai 7 anni fino ai 30.
Un contesto rigido e disciplinato, che tuttavia, dalla narrazione sembra spesso fin troppo lasco nel dare una direzione precisa ai suoi giovani. Tuffati direttamente nell'avventura grazie ad una prima, e piuttosto semplice, boss fight, entriamo quindi subito in contatto con un giovanissimo Kratos e con suo fratello Deimos, personaggio comparso (e solo scarsamente raccontato) nel capitolo portatile Ghost of Sparta, e qui più che altro nelle vesti di un Atreus 2.0, forse anche perché più giovane di Kratos di almeno un paio d'anni.
Ancora molto giovani rispetto ai lunghi anni di addestramento che li aspettano, ai due sono affidati per lo più compiti di ricerca, di ronda e di caccia, fino al momento in cui, ricevuto un permesso per poter esplorare le zone circostanti della città di Sparta, non decideranno di spendersi in una missione privata, motivati più che altro da Deimos, che dalla volontà di Kratos di disubbidire al capo e addestratore Konstantinos. Un giovane compagno di addestramento, infatti, si è smarrito: Vasilis. E poiché questi è da tutti considerato troppo debole, e comunque poco propenso al duro addestramento spartano, nessuno della città lo sta effettivamente cercando.
Per ragioni abbastanza vaghe (e che resteranno tali più o meno fino alla fine), Deimos spingerà suo fratello a compiere così una piccola ricerca in giro per la Laconia, che spesso resterà fine a sé stessa, ed altre volte (raramente) sarà spunto per i personaggi, e per il giocatore, per indagare il rapporto tra i due fratelli, nonché quello che è il loro rapporto con la legge spartana. Che per Kratos è un mantra, mentre per Deimos più che altro una vaga costrizione. E questo è quanto.
Figli dell'hype
Ora, il problema principale di Sons of Sparta dal punto di vista narrativo, è forse quello di non riuscire ad essere né carne né pesce agli occhi di giocatori che, il più delle volte, sono alle prese con il brand dai succitati 20 anni, e che quindi sono abituati a tutta una serie di scelte che, capitolo più, capitolo meno, hanno sempre messo al centro una certa epica, ed anche una certa gravitas, che sono oramai tra i marchi fondanti di God of War, anche nei capitoli più recenti.
Il personaggio è saggio e composto, più che egoista e violento, e benché si sia ancora lontani dagli eventi che porteranno alla nascita di quel mostro che è il Fantasma di Sparta, l'intera esperienza è forse troppo alleggerita in ogni aspetto per incastrarsi narrativamente con il passato della serie di God of War e questo, irrimediabilmente, può generare nel giocatore una grande e rovinosa delusione.
A questo aggiungiamo pure che la trama effettiva di Sons of Sparta, ovvero la ricerca di Vasilis, è per lo più un mero pretesto narrativo. Un fattore che, inevitabilmente, penalizza questo capitolo 2D, anche chiaro che si tratta di un progettino parallelo e celebrativo per il ventennale della saga e poco più. Forse, pure per questo, sarebbe stato lecito aspettarsi qualcosa di più centrato e sostanzioso, o magari pure un progetto metroidvania 2D, ma che desse quanto meno al giocatore quello che si sarebbe meritato di riceve, a partire da un team di sviluppo davvero competente, che avrebbe dato a tutto anche un'aspetto commercialmente molto diverso.
Sviluppato da The Game Kitchen (Blasphemous), giusto per citare un nome di rilievo con cui una partnership del genere avrebbe avuto senso, non solo avremmo dato valore ad un prezzo digitale davvero troppo alto per la media, ma si sarebbe anche canalizzato meglio il senso di un'uscita del genere.
Così com'è stato pensato, invece, oltre al pensiero di aver voluto fare qualcosa si vagamente metanarrativo (il passato, la pixel art, un team specializzato in homebrew?), l'intera operazione sembra piuttosto “strana”. Persino “confusionaria”, quando ci si rende conto che molti aspetti della stessa sono stati sviluppati in modo un po' superficiale.
Figli di Alucard
Le cose, va detto, non vanno che solo marginalmente meglio dal punto di vista ludico, e questo pure perché al netto della sua brevità, Sons of Sparta ci mette 6 ore buone (su circa 15, se non 30 per i completisti) ad ingranare come si deve, aprendosi un po' di più di quanto non sembri dalla direzione sempre lanciata in avanti pretesa dalla trama.
Come saprete, il gioco è sostanzialmente un metroidvania 2D con grafica in pixel art, sebbene le sue ambizioni siano molto più modeste e meno labirintiche di quanto non siano in esponenti di genere ben più radicati nel genere, fosse anche solo il recente Prince of Persia: The Lost Crown, giusto per citare un altro franchise noto che si è spinto verso questo genere.
Il punto è che Sons of Sparta è sì un metroidvania, ma in una versione molto edulcorata, con una progressione molto semplice e comunque molto limitata alla sua linearità fino a buona parte dell'avventura (circa la metà), per quanto non manchino due aspetti importanti per il genere che sono l'esplorazione e il backtracking, per quanto quest'ultimo sia per lo più un vezzo collezionistico, e solo raramente una necessità che non sia dettata dalla trama, o dalla mera dispersività delle mappe.
L'esplorazione, comunque, è buona ed appagante e, come da consuetudine sia per il genere, che per la serie, il gioco è ricchissimo di segreti, tra oggetti collezionabili, aree da scoprire e persino qualche sporadico combattimento extra nascosto. Non che questi ultimi servissero i realtà, visto che in God of War: Son of Sparta, come immaginerete, si combatte tanto, ma non sempre benissimo e in modo appagante.
Benché, infatti, la sua sia un'anima per lo più esplorativa, Sons of Sparta ci starà sempre col fiato sul collo, proponendoci un bestiario davvero molto vasto (incluse tante varianti elementali di diversi nemici) e chiedendoci di fare piazza pulita delle varie zone della Laconia che ci troveremo ad affrontare, quasi tutte caratterizzate da un tema visivo, ma anche da uno specifico bestiario dominante.
Il problema, semmai, è che il sistema di combattimento è abbastanza sporco, sia per il genere che per God of War in sé, e mostra quella che è l'evidente inesperienza del team di Mega Cat Studios, qui al suo secondo rodeo con un franchise già noto, dopo la precedente esperienza con uno spin off di Five Nights at Freddy's.
Come da manuale, Kratos può attaccare, può saltare, più schivare o effettuare parry. E benché armato solo della coppia lancia/scudo (evidente il richiamo a Ghost of Sparta), può vantare su un buon arsenale di oggetti di natura divina che qui corrispondono alle magie offerteci dagli dei, solo in una versione più leggera e meno prepotente di quanto non siano state in passato. Il problema, semmai, è che il bilanciamento generale dell'avventura porterà il giocatore all'utilizzo di poche delle abilità offerte dal gioco, al punto che vi ritroverete per lo più a spammare l'attacco base, schivare e saltuariamente effettuare il parry. Nulla più, nulla meno.
Non c'è particolare strategia, né altro e salvo che per alcuni boss veramente sparuti, vi renderete conto che il più delle volte vi basterà attaccare frontalmente, schivare per aggirare il nemico, e attaccare dal lato opposto per risolvere qualsiasi situazione. E dire che il team ci ha provato ad aggiungere una qualche profondità, ad esempio introducendo una meccanica, lo “spirito spartano”, che permette ai colpi di infliggere meno danni, in favore dell'aumento della barra della fatica dei nemici, per chiudere prematuramente lo scontro con una (grossolana e pixellosa) finisher. Ma è tutto superfluo, e comunque meno efficiente che spammare a manetta il tasto dell'attacco e schivare.
Ci sono poi alcuni problemi generali che sporcano la qualità della vita del giocatore. A partire da un sistema di danni che si attiva anche solo allo sfiorare di un nemico (e dunque senza subire alcun attacco), che spesso blocca il giocatore in modo sgradevole e inspiegabile contro i muri, oltre ad una quantità di bug davvero notevoli, solo marginalmente sistemati da una patch, e capirete il perché molta gente sia delusa da questo gioco.
Sul versante dei problemi gravi, personalmente aggiungerei anche gli evidenti problemi di bilanciamento della traccia audio, che spesso rendono alcune voci troppo basse per essere udite. Qui, piccola parentesi a parte, va pure detto che il doppiaggio italiano è osceno. Se in origine si può vantare il ritorno di TC Carson, ovvero il Kratos originale, per l'italiano si è optato invece per la voce del Kratos norreno, che stona non poco.
Dulcis in fundo c'è pure un problema con la velocità e la gestione dei sottotitoli (non skippabili, se non per l'intera cut scene), più un mare di problemi per quanto riguarda l'aderenza tra doppiaggio e sub, che a volte non corrispondono. Un peccato, perché qualcosa di buono c'è. Non solo dal punto di vista esplorativo e del backtracking offerto dal potenziamento di certi oggetti/magie, ma ad esempio anche dalla gestione dell'inventario che qui, come nelle avventure norrene di Kratos, stabilisce non solo le abilità aggiuntive del personaggio, ma anche il suo livello, permettendo al giocatore un minimo di sperimentazioni del moveset (che però poi è inutile), ed anche un po' di bilanciamento per l'affrontare i nemici più ostici.
Intuizioni buone e anche in linea con le ultime due esperienze di God of War, che però così sviluppate restano opzioni, più che necessità, se non proprio meri orpelli di un'esperienza che forse avrebbe richiesto non solo più esperienza da parte del team, ma proprio una serie di ragionamenti diversi.
Figli di Euterpe e Mnemosine
Da un punto di vista squisitamente tecnico, Son of Sparta soffre quindi di diversi problemi, tutti accorpabili ad uno sviluppo probabilmente frettoloso. Il gioco è sporco, buggato in diversi aspetti, e soffre persino di qualche raro problema di freeze, che obbliga il giocatore a riavviare l'avventura... sperando di aver salvato prima.
Detto questo, su cui non c'è molto altro da discutere, va detto che c'è del buono lì dove molti ci hanno visto del marcio, come si diceva nel capitolo che abbiamo dedicato all'hype. Anzitutto partirei dalla pixel art, che se all'inizio sembra piuttosto piatta e generica, trova una sua revamp in certe sezioni dove l'aspetto generale delle mappe è più ispirato, e dove ci sono degli stralci che, più o meno, sembrano avere un vago sapore del God of War ellenico, per quanto si senta sempre una certa mancanza di “epica”, forse a causa della sostanziale assenza di quelle strutture mastodontiche che, spesso, avevano caratterizzato la caratura artistica della serie.
In ogni caso, se si esclude la key art orrenda che sa quasi di scam game, il gioco si comporta piuttosto bene dal punto di vista visivo, sebbene non abbia quasi ma il coraggio di osare davvero. Va pure detto, a rigor del vero, che se c'è un'abilità del team di Mega Cat è proprio quella di saper disegnare in pixel art, avendo alle spalle una lunga esperienza di titoli homebrew o, più precisamente, nel genere cosiddetto Indie Retro (giochi nuovi per console vecchie).
Dove invece non c'è davvero nulla da dire è dal punto di vista musicale, visto che l'intera soundtrack è stata composta, ancora una volta, da Bear McCreary, con un buon accompagnamento generale dell'avventura, e diverse tracce sporcate da sonorità chiptune che seguono, in modo ideale e gradevole, quella che è l'esperienza retrò della produzione.
Il problema della coop
Come saprete, una delle principali discussioni in rete sul gioco, è la sua sostanziale assenza di una vera modalità cooperativa, se non per la funzione di un orpello endgame che permetterà a due giocatori, seduti sullo stesso divano, di affrontare alcune arene di combattimento nei panni dei due fratelli. Ben chiaro che c'è una ragione comprensibile per l'amarezza dei giocatori, e quella ragione è nel fatto che, almeno in origine, non c'era stata specifica che il gioco fosse solo ed esclusivamente in single player, al netto della presenza della voce “1-2 giocatori” al momento dell'acquisto, direi che vale la pena ragionare se questo potesse, o meno, essere un gioco multiplayer o meno.
E la risposta è “no”. Perché Sons of Sparta vuoi per lo spazio a schermo, che spesso è diviso in 2 orizzontalmente, vuoi per i moveset nemici, vuoi perché ha comunque un sistema di combattimento un po' “sporco”, non si presta molto bene all'esperienza multiplayer, almeno per ciò che concerne l'avventura principale.
Che non significa che un domani non si possa scegliere di aggiungerla come contentino, ma è palese che il gioco sia stato, almeno da un certo momento in poi, pensato per un solo giocatore. Come se l'idea di renderlo coop ci sia pure stata, ma poi ci si fosse reso conto che potesse essere problematica. Quindi, delusione a parte, direi che francamente è meglio così.