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Recensione

#KILLALLZOMBIES

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Avatar di Mapaan

a cura di Mapaan

Pubblicato il 10/09/2016 alle 00:00 - Aggiornato il 27/08/2018 alle 13:08
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Il Verdetto di SpazioGames

5

Uscito nel 2014 su Playstation 4, #KILLALLZOMBIES approda finalmente anche su Xbox One e PC, in una veste sostanzialmente identica a quella indossata nella sua prima versione. Il gioco, che ci apprestiamo ad analizzare, fa del suo originale concept di base il proprio punto di forza: grazie ad una speciale integrazione con Twitch, chi guarderà la partita avrà un ruolo attivo, venendo coinvolto negli elementi principali dell’azione di gioco. Tramite un semplice sistema di votazione, lo spettatore diventerà complice parziale del massacro che si compirà su schermo; andando così a modificare pesantemente la partita in corso. Con un’idea tanto interessante, lascia l’amaro in bocca scoprire come ben oltre il concept e l’apparenza, il twin-stick shooter di Beatshapers vada a mostrare diverse incertezze.  
Uno Schermo Invaso da Non Morti
In #KILLALLZOMBIES non è presente alcun tipo di plot narrativo; semplicemente, in un imprecisato futuro, i civili vengono costretti a partecipare a un evento “sportivo” in cui l’obiettivo è sopravvivere a feroci attacchi da parte di un’infinita orda di zombie. In “nome del divertimento” si potrà arrivare ad essere attaccati contemporaneamente da oltre mille nemici: tutto dipenderà principalmente dalle decisioni degli spettatori, che tramite la console stessa, oppure con l’utilizzo di Twitch, avranno la possibilità di ostacolare il giocatore nei modi più disparati. Uno dei punti chiave del titolo Beatshapers è proprio quest’integrazione social, che riesce a donare alle partite dinamicità (molta più di quanto si possa pensare), andando a modificare il gameplay e l’approccio stesso alle diverse orde che il giocatore dovrà affrontare. Gli spettatori potranno intervenire nel gioco in differenti modi: ogni ottanta secondi potranno scegliere i parametri di svolgimento del match, i bonus e le ricompense di fine ondata; oppure, in tempo reale, potranno decidere di aumentare o diminuire la salute e la velocità del personaggio, generare nemici aggiuntivi, sbloccare o bloccare la possibilità di equipaggiare nuove armi o perfino invertire tutti i comandi. Anche la schermata di selezione dei premi possiede un proprio meccanismo di voto, per cui se il giocatore decide di aspettare e selezionare quello che ha ricevuto più voti dagli spettatori, gli verranno offerti punti aggiuntivi di esperienza e salute, che si sono rivelati assolutamente fondamentali per riuscire ad aumentare i propri punteggi di sopravvivenza. Almeno inizialmente, ci è sembrata un’idea parecchio interessante ma il gioco, con il passare delle ore, ha presentato qualche problema di bilanciamento. Nonostante le limitazioni inserite per evitare qualsiasi tipo di eccesso, il più delle volte, le decisioni di chi osserva tendono comunque a dare un’accelerata fin troppo decisa alla difficoltà generale, rendendo intere sezioni del match in corso, frustranti e poco appaganti; anche quando, a causa dei pochi spettatori, la palla passa alla CPU il tutto mostra più di qualche indecisione, come se mancasse cognizione di causa nello spawn dell’innumerevole quantità di nemici che vi si presenterà su schermo. 
Una Classica Esperienza Isometrica 
L’impatto iniziale è sostanzialmente uguale a quello di ogni altro shoot ’em up isometrico: con la levetta sinistra vi muoverete all’interno del livello – purtroppo scarsamente sviluppato in questo specifico caso – mentre con quella destra avrete la possibilità di scegliere dove direzionare lo sparo; il tutto con l’obiettivo di uccidere quanti più nemici possibili. Avrete inoltre la possibilità di effettuare un colpo da mischia e di utilizzare alcuni speciali abilità e tipi di equipaggiamento. Le armi a disposizione saranno parecchie; alle classiche bocche di fuoco come fucili a canne mozze e mitragliatori si affiancano infatti, speciali armi come balestre e fucili al plasma. Anche i proiettili sono di vario tipo, insieme a quelli standard ne sono presenti anche alcuni davvero speciali. Ludicamente parlando, #KILLALLZOMBIES ruota attorno alla sopravvivenza vera e propria; uccidendo notevoli quantità di zombie, si guadagnerà un determinato quantitativo di esperienza, che consentirà al giocatore di salire di livello. Un processo ovviamente fondamentale, perché ogni specifico progresso porterà a una serie di premi (come il divenire invisibili o la possibilità di uccidere con un solo colpo), utilissimi per sopravvivere il più a lungo possibile. L’arena in cui il vostro personaggio si muoverà è formata da centinaia di pannelli esagonali in grado di cambiare il proprio aspetto e le dinamiche dell’azione di gioco; possono crearsi nuovi ostacoli, in grado di essere un problema sia per gli zombie che per voi. L’idea è teoricamente interessante, ma purtroppo, come vedremo successivamente, non aiuta realmente il prodotto in alcun modo.  Durante le battute iniziali di gioco, il tutto appare molto solido, ma con il passare del tempo, alcuni difetti di base, andranno a divenire sempre più marcati. Sappiamo bene che quando si sviluppa un twin stick shooter, uno dei problemi principali è senza alcun dubbio la ripetitività di fondo, già presente nell’anima del genere di appartenenza, ma è altresì nota l’esistenza di importanti esempi di produzioni, che sono riusciti con vari accorgimenti a donare una certa diversificazione all’esperienza di base. In #KILLALLZOMBIES non c’è nulla di tutto ciò: nessuna classe o abilità realmente in grado, con il passare delle ore, di cambiare l’approccio alle partite. A questo si aggiunge la mancanza della coop online (modalità presente solo in locale), che in giochi di questo tipo riesce a moltiplicare il divertimento, facendo sopraggiunge la noia con maggiore difficoltà. L’esperienza rimane dunque, nel suo insieme, sempre la medesima, e la stessa rigiocabilità ne paga le conseguenze, a causa anche delle poche modalità secondarie a disposizione.
#ANONIMO
Un ulteriore problema che affligge il gioco, riguarda l’intero lavoro svolto sul level design, segnato da un’esagerata monotonia visiva, in cui i cambi in-game allo stage stesso risultano pressoché inutili. Come detto precedentemente, #KILLALLZOMBIES propone infatti, tramite le consuete decisioni degli spettatori, delle modifiche al terreno; queste, si sono rivelate però non solo concettualmente poco interessanti, ma rappresentano anche un parziale impedimento nel rendere realmente vario l’ambiente di gioco. Graficamente siamo su livelli mediocri e in generale, almeno tecnicamente, il titolo fa il suo dovere (onestamente, ci saremmo stupiti del contrario), riuscendo a mantenersi fluido nella maggior parte dei casi; soffrendo, meno di quanto si potesse immaginare, il considerevole aumento dei nemici su schermo. Nota di demerito anche per l’anonimo impianto stilistico, che mostra una diversificazione generale – dai nemici, al setting, passando per il proprio personaggio – sostanzialmente nulla. Gli zombie stessi, ad esempio, si pongono come tutti uguali tra loro, con qualche saltuario cambio di dimensione, sottolineando ulteriormente come #KILLALLZOMBIES sia semplicemente un titolo senza alcuna personalità. Anche andando a guardare al comparto sonoro era lecito aspettarsi molto di più, perché purtroppo, non presentando alcuna traccia degna di nota, il tutto risulta fin troppo generico. 

– Alcune idee niente male…

– Buona varietà di armi da fuoco

– … sviluppate soltanto in parte

– Calibratura della difficoltà da rivedere

– Povero di contenuti

– Problemi di bilanciamento

– Tecnicamente scarso

5.0

La sensazione generale è che nel voler rendere #KILLALLZOMBIES un twin-stick shooter atipico, con questa spiccata componente social, gli sviluppatori siano finiti invece per mettere da parte alcuni dei punti cardine del genere. Pur presentando un gameplay basilare abbastanza solido, è impossibile far rientrare il titolo all’interno di parametri di sufficienza, a causa dei gravi problemi contenutistici, stilistici e di bilanciamento. Se non siete grandissimi fan del genere, non troverete davvero nulla in ciò che tale produzione ha da offrire.

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