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Immagine di Children of Morta: i panni sporchi si lavano in famiglia - Recensione
Recensione

Children of Morta: i panni sporchi si lavano in famiglia - Recensione

I Bergson contro tutti

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Avatar di Gianluca Arena

a cura di Gianluca Arena

Editor

Pubblicato il 06/11/2019 alle 11:50
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  • Pro
    • Sei classi molto ben differenziate
    • Ottimo rapporto qualità/prezzo
    • Sistema di controllo ineccepibile
    • Pixel art degna di nota
  • Contro
    • Innegabile una certa ripetitività di fondo
    • Varietà dei nemici migliorabile

Il Verdetto di SpazioGames

8.1

Dare vita ad un roguelite interessante, che bilanci attentamente proceduralità e senso di progressione, non è esattamente semplice, soprattutto quando i mezzi a disposizione non sono infiniti. Eppure, i ragazzi di Dead Mage ci sono riusciti senza troppe difficoltà, puntando sulla cura per i dettagli, su un sistema di crescita soddisfacente e sulla diversificazione dei sei eroi controllabili, capaci di offrire esperienze sinceramente differenti pad alla mano. E, a proposito di pad, Children of Morta risulta a suo agio con un controller, più di quanto ci saremmo aspettati: a meno di non attendere la versione Switch (prevista per fine mese), non avete reali motivi per non spenderci i poco più di venti euro richiesti, insomma.


Informazioni sul prodotto

Immagine di Children Of Morta
Children Of Morta
  • Sviluppatore: Dead Mage
  • Produttore: 11 Bit Studios
  • Piattaforme: PC , PS4 , XONE , SWITCH
  • Generi: Azione , Avventura
  • Data di uscita: 3 settembre 2019 PC / 15 ottobre 2019 PS4-Xbox One / 20 novembre 2019 Switch

Se “ibridare” è stata una delle parole chiave della generazione di console che si avvia verso il crepuscolo, Children of Morta rappresenta una summa di questa scuola di pensiero, mettendo insieme in maniera tanto semplice quanto efficace gli elementi costitutivi di un action RPG con visuale isometrica, di un titolo dal discreto impianto narrativo e, last but not least, di un roguelite.

Dopo aver speso parecchie ore sulla versione console (su Xbox One X, per la precisione), siamo pronti a dirvi se e quanto il prodotto 11 bit studios (sviluppato dai ragazzi di Dead Mages) meriti la vostra attenzione.

La famiglia sopra ogni cosa

I Bergson sono una famiglia diversa da tutte le altre per certi versi, ed assai tipica per altri: numerosa, sempre pronta alla battaglia, protegge da generazioni il Monte Morta, uno dei bastioni dell’umanità sin dai tempi antichi.

Quello che, per anni, è stato un lavoro rilassante, quasi quanto occuparsi di un faro su un’isoletta sperduta, diviene all’improvviso un vero e proprio inferno in Terra, perché la corruzione che si sta allargando per il mondo sembra aver colpito anche la montagna, presa di mira da tre divinità malevole.

Fortunatamente, nessuno dei membri della famiglia, da nonna Margaret in giù, ha mai tralasciato l’allenamento durante questi anni di relativa pace, così da essere sempre pronti ad affrontare qualsiasi pericolo: adesso c’è un’orda di creature corrotte che si aggira lungo le pendici del monte e nelle sue interiora, minacciando non solo i Bergson ma tutte le comunità che, a valle, guardano al Monte Morta come una sorta di divinità da adorare.


Sebbene le premesse non siano delle più originali e, in generale, non sia la narrativa il punto focale dell’esperienza di gioco, gli sceneggiatori Dead Mage sono riusciti quantomeno a creare affezione nei confronti dei membri della famiglia, non solo perché tutti controllabili, cosicché il giocatore impari a conoscerne punti di forza e debolezze, ma anche perché, tra una missione e l’altra, sarà possibile visitare la casa di famiglia, curiosando tra gli effetti personali di ognuno di loro e intraprendendo dialoghi simpatici e ricchi di lore.

L’arrivo di nuovi membri, il caratteraccio di alcuni di quelli esistenti, i normali scontri tra fratelli saranno solo alcuni degli argomenti affrontati attorno ad una tavola o magari davanti ad un fuoco acceso, ricreando un senso di appartenenza e di condivisione che riesce a far dimenticare la banalità dell’intreccio e arricchisce l’esperienza, altrimenti standardizzata dalla natura procedurale dei livelli.

L’approccio del team di sviluppo ai personaggi è quindi azzeccato, e ci piacerebbe rivederlo in altri roguelite simili nel futuro prossimo.

Gioco di squadra

Una delle chiavi quando si programma un roguelite è rappresentata dal giusto bilanciamento tra la punizione inflitta al giocatore in caso di sconfitta e il senso di progressione percepito dallo stesso: Children of Morta riesce a cogliere perfettamente il giusto equilibrio tra questi due fattori, risultando impegnativo ma mai frustrante e restituendo una piacevole sensazione di costante miglioramento della famiglia nella sua interezza.

Morire dopo aver completato tre quarti di un dato livello costringerà sì a ricominciarlo da zero, nonché a perdere tutti gli oggetti fin lì raccolti, ma consentirà di mantenere i preziosi punti esperienza e le abilità apprese, molte delle quali saranno condivise tra più personaggi.

In questo senso, è fondamentale il gioco di squadra: non solo determinati dungeon, pur generati randomicamente, sembrano evidentemente pensati per un personaggio piuttosto che per l’altro, favorendo così l’utilizzo di più membri della famiglia possibili, ma l’unico modo per potenziare l’intera squadra con bonus e perk passivi è esplorare gli skill tree di tutti i componenti, alternandosi al controllo degli uni e degli altri.


La potenza e la robustezza del capofamiglia, ad esempio, potrebbero tornare molto utili per abbattere un dato boss, laddove la velocità dell’arco, imbracciato da una delle donne di casa, potrebbe fare la differenza per il crowd control e in passaggi dove mantenere le distanze si rivela fondamentale.

Passare agilmente da un personaggio all’altro non solo è l’antidoto alla ripetitività congenita di questa tipologia di giochi, ma consente di sbloccare nuove regioni e dungeon in cui immergersi, nuovi relitti e nuove rune, tra poteri specifici per una singola run, più potenti ma utilizzabili solo fino alla prima dipartita, a miglioramenti incrementali, meno impattanti sull’economia di gioco ma sempre disponibili, indipendentemente dal personaggio scelto.

Un ingegnoso sistema di fatica, poi, impedisce ai giocatori che meno amano sperimentare di fossilizzarsi su di un singolo personaggio, così da giocare il titolo come il team di sviluppo avrebbe voluto.

L’azione di gioco in sé si configura come quella di un action RPG abbastanza classico, con le varie abilità dotate di un tempo di cooldown e legate sia ai tasti frontali del pad sia a quelli dorsali. Nonostante sia stato pubblicato prima su PC, su Xbox One, con un pad in mano, Children of Morta si rivela comodissimo, persino un gradino sopra la controparte per personal computer, grazie alla gestione più immediata della schivata e alla precisione dei comandi tramite analogico: come per Diablo III, l’impressione è che i ragazzi di Dead Mage siano partiti sin dalle prime fasi di sviluppo a progettare un sistema di controllo come questo, adattandolo poi all’accoppiata mouse/tastiera.

Ad aggiungere ulteriore pepe ad una pietanza già di per sé saporita c’è un’ottima co-op locale, che, come per il summenzionato prodotto Blizzard, è capace di risucchiare due amici in un vortice di botte, abilità e bottino che può facilmente durare per un’intera notte: se avete una persona con cui condividere Children of Morta, potete tranquillamente aggiungere almeno mezzo punto alla valutazione finale.

Se dobbiamo trovare qualcosa che ci è piaciuto meno, segnaliamo una certa ripetitività nel layout dei dungeon e una scarsa varietà per quanto concerne il bestiario nemico, che tende a somigliare troppo a sé stesso già dopo cinque o sei delle circa quindici ore necessarie a portare a termine il titolo.

Che pixel!!

Da giocatori d’annata quali siamo, confessiamo di avere un debole per la pixel art, soprattutto quando è animata con la cura e l’amore riposti in ogni singolo frame di Children of Morta: animazioni, oggetti ed ambientazioni sono disegnati a mano, e il motore procedurale del gioco si limita a scomporre e ricomporre sezioni dei livelli per restituire l’illusione di novità ad ogni run.

Il risultato, anche su uno schermo 4K e su Xbox One X, è fenomenale: la stilizzazione dei personaggi non toglie nulla alla loro espressività e alla definizione degli oggetti, né tantomeno alla grandissima quantità di particolari con cui sono arricchite molte delle location: la casa di famiglia, in particolare, è un coacervo di piccoli oggetti, teiere che fumano, suppellettili ben realizzati e chicche di vario tipo.

Certo, chi non sopporta la pixel art non inizierà ad amarla a partire dal titolo Dead Mage, ma se tutti i prodotti realizzati con questo stile grafico sviluppati nell’ultimo decennio avessero messo in campo la medesima cura per i dettagli di Children of Morta, probabilmente anche i detrattori avrebbero perso argomenti.


Bene anche la colonna sonora, che si nasconde dietro al gameplay per lunghi tratti per poi esplodere durante le boss fight e in altre situazioni concitate, e, soprattutto, il rapporto tra qualità (e quantità) e prezzo. Anche, su console, infatti, il prodotto è proposto a poco più di venti euro, una spesa assolutamente abbordabile tanto in rapporto alla quindicina di ore di gioco offerte (peraltro con un alto tasso di rigiocabilità), quanto ai valori produttivi complessivi dell’opera.

+ Sei classi molto ben differenziate

+ Ottimo rapporto qualità/prezzo

+ Sistema di controllo ineccepibile

+ Pixel art degna di nota

- Innegabile una certa ripetitività di fondo

- Varietà dei nemici migliorabile

8.1

Dare vita ad un roguelite interessante, che bilanci attentamente proceduralità e senso di progressione, non è esattamente semplice, soprattutto quando i mezzi a disposizione non sono infiniti. Eppure, i ragazzi di Dead Mage ci sono riusciti senza troppe difficoltà, puntando sulla cura per i dettagli, su un sistema di crescita soddisfacente e sulla diversificazione dei sei eroi controllabili, capaci di offrire esperienze sinceramente differenti pad alla mano. E, a proposito di pad, Children of Morta risulta a suo agio con un controller, più di quanto ci saremmo aspettati: a meno di non attendere la versione Switch (prevista per fine mese), non avete reali motivi per non spenderci i poco più di venti euro richiesti, insomma.

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