Recensione

Virtua Fighter 4 (Jap)

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a cura di Massimo

Virtua Fighter 4 è indubbiamente uno dei titoli più attesi dagli utenti della PS2, almeno per gli amanti dei picchiaduro. Vuoi perchè Tekken Tag è una mezza ciofeca, vuoi perchè, abbagliati dalla spettacolarità di Dead Or Alive 3 per Xbox, ci si aspetta da tempo un titolo decente che si avvicini almeno al capolavoro Tecmo, vuoi ancora per la latitanza di Tekken 4 e Soul calibur 2, ancora lontani dal vedere la luce. Vuoi, infine, per la bellezza del titolo Sega visto girare in sala giochi su quel mostro di scheda che si chiama Naomi 2. Ma saranno riusciti i programmatori della casa di Sonic a rendere perlomeno valida, vista l’enorme differenza di potenza fra la scheda da sala e quela della PS2, la versione casalinga?

Un pò di storiaIniziamo questa recensione presentandovi tutti i personaggi selezionabili nel gioco. I combattenti selezionabili all’inizio sono 13, più il boss finale come personaggio segreto. Ognuno di essi ha un numero di mosse personali davvero notevoli:

Akira YukiIl protagonista. Grande esperto di arti marziali, è il più carismatico dei personaggi del gioco. Doveva essere lui il protagonista di Shenmue, almeno alle origini, poi si è optato per Ryo Hazuki, altro personaggio carismatico.

Jacky BryantLa sua tecnica di combattimento, la dovreste già conoscere, è il Jeet Koon Doo, lo stile di combattimento ideato dal mitico Bruce Lee

Sarah Bryant Il suo aspetto è molto bello ed aggraziato e la sua tecnica di combattimento è la medesima utilizzata dal fratello, essa differisce però da quest’ultimo a favore di una maggior velocità d’azione a discapito della potenza.

Lau Chan Il suo Kung Fu non è mai stato così micidiale e devastante come in questo ultimo capitolo della saga, giudicate voi stessi dalle foto!

Pai Chan Figlia di Lau e fidanzata di Akira. Il suo Kung Fu per certi versi si accomuna a quello del padre ma per ovvie differenze fisiche differisce per velocità di esecuzione dei colpi e per potenza degli stessi.

Wolf Hawkfield Lottatore di Wreastling è un altro personaggio buono, leale e assolutamente letale. Wolf, affianca Akira e compagnia, anche in VF4 nello scontro con le forze del male

Jeffry McWild Questa specie di rasta marinaio, utilizza sempre la sua particolare tecnica di lotta. Comunque sia anch’egli fa parte della schiera dei buoni e combatte al fianco di Akira.

Kage-Maru L’immancabile, in un picchiaduro, ninja, Kage-Maru, vecchia conoscenza di tutti gli amanti di VF, presente fin dal primo episodio. La sua tecnica di combattimento è la “solita”: il Ninjtsu arricchita, per l’occasione, da una nuova super-mossa.

Lion Rafale Il rampollo di casa Rafale è un grande amico di Akira. Ora il ragazzino è cresciuto e il suo particolare stile di combattimento, appartenente da secoli alla sua famiglia, è più efficace che mai, soprattutto per il fatto che Rafale è diventato un vero maestro nel padroneggiare quest’arte marziale.

Shun-Di Il maestro della tecnica marziale dell’ubriaco. Nonostante la sua costante ubriachezza, necessaria per poter utilizzare la sua tecnica di lotta, il vecchietto è rispettato ed onorato da tutta la combriccola di Akira, che segue per filo e per segno le indicazioni e gli insegnamenti dell’anziano maestro. Le animazioni, che caratterizzano il simpatico Shun-Di, sono tra le più belle e spassose ed unite alla letalità delle sue mosse ne fanno uno dei personaggi più forti dell’intera gamma.

Aoi Umenokouji Giapponessissina ragazza di bell’aspetto, Aoi è un’esperta di Aikido e, come potete vedere dalle foto, le prese e le proiezioni sono il suo forte mentre calci volanti e altre mosse aeree non sono fra i suoi colpi migliori.

Lei Fei Lei Fei è un monaco buddista appartenente al mitico tempio di Shao-Lin. Si narra che il Kung Fu insegnato in questo antico tempio sia il più terribile ed efficace e Lei Fei è proprio uno dei maestri più venerati e rispettati.

Vanessa Lewis Vanessa è una poliziotta brasiliana anch’essa, come Cristie Monteiro di T4, esperta di Capoeira una danza/arte marziale originaria del brasile, odia tutti i malviventi e perciò setaccia il mondo in lungo ed in largo per scovare i criminali più noti.

Fight!Una volta caricato il gioco che gira su un normale Cd Rom, possiamo apprezzare un filmato introduttivo di ottima fattura che presenta, accompagnato da una base musicale a tema, alcune delle mosse più spettacolari del gioco, con ovviamente i protagonisti dei combattimenti in primo piano. Al termine della presentazione veniamo immediatamente proiettati nella “pagina” principale del gioco. Qui, gustandoci una grafica futuristica, potremo selezionare le varie modalità presenti. Sono disponibili le canoniche modalità Arcade, Training Mode, Replay Mode, anche se le più interessanti sono a mio parere il Versus e il Kumite Mode, entrambi legati, come vedremo tra poco, alla vera novità per questo genere di giochi: la possibilità di crearsi da se il proprio personaggio. Ok, un attimo, stop alle esultanze. Non è proprio così. Scordatevi di poter customizzare tutto del vostro eroe virtuale. Insomma, niente personalizazzione totale dell’aspetto, delle mosse, etc, ma solo, anche se comunque la cosa risulta gradevole, di alcuni parametri estetici: vestiti, capelli, guanti e colore; grazie a degli oggetti che ci vengono donati come premi, al termine di alcuni combattimenti vinti nel Kumite Mode. Mentre per le mosse e le combo in generale ci si limita a far apprendere al nostro personaggio le sue stesse mosse! In pratica funziona così: immaginate di selezionare come personaggio base Lion Rafale. Bene, andate nel menu Data Files, dove si può scegliere di salvare sulla propria memory card l’eroe selezionato, appunto, con già tutte le mosse in memoria (PL) oppure, ed è il caso che prendiamo in considerazione per il nostro esempio, senza (AI). Nel primo caso potete lanciarvi subito nella Modalità Kumite, che consiste in una serie di combattimenti uno dopo l’altro fino allo sfinimento delle vostre dita, o nel Versus Mode, nel secondo invece dovrete prima addestrarlo nell’ A.I. Qui attraverso una serie di prove insegnerete le mosse da compiere al vostro personagio, ma solo ed esclusivamente le sue. Nel caso specifico, a Lion Rafale potrete insegnare solo le combo di Lion Rafale. Al termine degli incontri, tutti i dati inerenti ai combattimenti vengono registrati per poi magari essere confrontati con quelli degli amici. Nel menu di Status del personaggio infatti, ritroverete le statistiche di quello che finora ha fatto di buono o cattivo il vostro alter-ego virtuale, dal numero di avversari sconfitti agli oggetti sbloccati, etc. Il tutto ovviamente contribuisce ad una buona longevità di gioco, davvero importante in un picchiaduro che altrimenti rischia di annoiare presto. Per quanto riguarda invece le Opzioni, vi segnalo che esse sono in realtà poche e permettono di modificare i classici parametri di ogni picchiaduro con l’unica aggiunta data dalla possibilità di inserire un effetto di luce ogni qualvolta nel corso degli scontri uno dei due combattenti colpisce l’altro.

In GamePer ciò che riguarda la giocabilità, posso asserire senza ombra di dubbio che ci troviamo di fronte ad una buona realizzazione. Nonostante la limitazione classica della serie di disputare gli incontri all’interno di arene entro cui muoversi senza poter andare oltre, magari in piani secondari come ad esempio avviene in DoA3, che ovviamente impedisce una maggiore libertà d’azione. Il livello di interazione è piuttosto buona con una facilità di controllo del personaggio grazie al pad, che permette di settare le combo su più tasti. Ci sono tre comandi principali, e cioè il calcio, il pugno e la parata e nient’altro. Niente “multitasti” o “multicontrolli” alla Tekken insomma. Ma attenzione, non lasciatevi ingannare da questo dettaglio. Minor numero di tasti da premere non significa minore possibilità di eseguire mosse spettacolari. Attraverso la combinazione dei tre tasti, infatti, si possono effettuare combo devastanti, attacchi ultraviolenti e prese “spezzaossa”. Interessante, da questo punto di vista, l’interazione dei personaggi con gli ambienti circostanti, con elementi scenici come l’acqua e la sabbia, ad esempio, che ora seguono determinate leggi fisiche al passaggio dei combattenti. In alcuni schemi si possono inoltre rompere i muri e altri oggetti (DoA3 docet). Ma chi di voi ha potuto giocare con i precedenti capitoli sa a cosa mi riferisco. Prendete le mosse di VF3 e moltiplicatele per tre e avrete idea di cosa vi aspetta in questo VF4. Fra le novità in termini di giocabilità, oltre a quelle dipendenti direttamente dalle nuove possibilità offerte dall’hardware, dalle nuove animazioni e dai nuovi movimenti 3D, vi segnalo l’inserimento, per la prima volta, delle contromosse, attuabili però solo in alcune circostanze con il tasto della parata. La cosa all’inizio risulterà un pò ostica, in quanto dovrete essere abili nel premere il pulsante giusto al momento giusto, pena la mancata esecuzione della mossa desiderata; però, una volta giocato e rigiocato, e preso familiarità con i comandi, tutto diventa assolutamente intuitivo e automatico.

Naomi 2… Emotion Engine 0…che poi non è il risultato di un incontro di calcio, ma della “sfida” improponibile fra la Naomi2 e l’Emotion Engine. E il risultato citato, viene considerato il punteggio perfetto in una ipotetica partita. Intendiamoci, nessuno che abbia un pò di cervello e di conoscenze hardware potrebbe fare un paragone fra i due, tuttavia alcuni ci hanno provato, senza pensare che è come paragonare una Ferrari ad una Audi. Insomma, la PS2 è una signora console, ma sappiamo tutti che Naomi2, che tra l’altro è anche una scheda per cabinati,è molto più potente: ha ad esempio 128 mega di memoria video (contro i 4 della PS2) e un sistema di texture particolari che possono essere compresse in rapporto 1:8 (come la Xbox ma con più memoria). Queste capacità hardware si tramutano poi in termini visivi in quello spettacolo di grafica che è VF4 in sala giochi, con texture mostruose e milioni di poligoni mossi senza il minimo rallentamento. Questo assurdo e ingiusto “paragone” ha portato in rete a tutta una serie di fake, immagini prese dal cabinato e spacciate per la versione PS2 che, non solo hanno preso in giro gli utenti, ma addirittura li hanno, come dire, fatto disperare in quanto poi il prodotto finale era ben lungi dall’essere simile alla versione da bar. Parecchi fan della saga, vi posso assicurare, sono rimasti delusi dalla realizzazione tecnica di VF4 per PS2. Io no. Questo ve lo anticipo perchè è un argomento importante e correlato a quanto vi ho spiegato prima. Il punto è: perchè il gioco li ha delusi? Semplice, perchè, come detto, hanno commesso l’errore di pensare alla PS2 come ad un clone casalingo della Naomi2. In realtà, ribadisco, la PS2 è una console, e come tale va considerata. Non ha bisogno di far girare 400 milioni di poligoni, ad esempio, per divertire. Per mantenere certi costi di produzione deve per forza di cose limitarsi tecnicamente. Vi siete mai chiesti come mai una buona scheda grafica costi quanto e più della PS2? La macchina Sony è una “fonte di gioco”, non è stata creata per far girare un singolo titolo o comunque una serie di titoli ottimizzati per quella struttura hardware, come il cabinato e per sfruttarne a fondo le potenzialità; è una console casalinga e come tale va considerata e trattata. Allora, per concludere questa filippica, se ragionate come ho cercato di spiegare, vi accorgerete che VF4 per PS2 tutto sommato è stato realizzato bene, altrimenti non lo apprezzerete fino in fondo. Per cui vi segnalo fin da subito l’assoluta assenza di anti-aliasing che si sa essere assente nelle librerie grafiche dell’Emotion Engine, ma che tuttavia non ha impedito con una serie di accorgimenti alla Konami di fare MGS2 senza la minima seghettatura… Qui invece di seghettature ce ne sono, anche se ovviamente giocando sulla Tv esse si notano meno rispeto ad un monitor. Le locazioni in esterno, una delizia per gli occhi in sala giochi, sono rimaste su Naomi, in quanto in questa versione sono abbastanza piatte pur tuttavia riuscendo a dare ugualmente una discreta, ma finta, profondità visiva. In questo senso un elogio va agli AM2 per la bravura mostrata nel trovare tutta una serie di escamotage visivi atti ad ingannare l’occhio umano. Ottimi invece i modelli poligonali dei personaggi: tecnicamente ben realizzati, con una certa cura nei dettagli, come i vestiti, i quali seguono il movimento dei combattenti. Simil Tekken Tag, quindi di qualità media, le textures del terreno, gli effetti di luce, i dettagli come gli uccelli che volano nello stage del Tempio Cinese che, pur non raggiungendo il livello estetico della versione da sala, sono ben realizzati.

Animazioni e audioFinalino dedicato alle animazioni. Beh, da quello che ho scritto finora sul gioco, molti di voi si saranno fatti già un’idea di quello che è in realtà il gioco, una via di mezzo fra il “già visto” e “la novità”, fra “il poteva essere e non è” e “cavolo, questo è fatto bene”. Ebbene, in questo continuo stare a metà, in una sorta di limbo virtuale, anche le animazioni appaiono in linea con tutto il resto. A tratti sono meravigliose, “da mascella per terra”, a volte invece non sono complete e fluide come dovrebbero, in termini di frame. Pensate ad esempio alla realizzazione tecnica delle mosse, perfetta, ma talvolta rovinata da una certa lentezza nel compiere certi gesti correlati ad esse. Correre, cadere a terra, rialzarsi, tutto avviene piuttosto lentamente, e a volte è frustrante prenderle di sana ragione dal vostro avversario solo perchè il vostro personaggio ha impiegato tre ore a girarsi o a rimettersi in piedi. Gli effetti audio, infine, sono buoni, così come le voci dei personaggi e tutto sommato le musiche, anche se monotone e molto simili tra loro, fanno bene il proprio dovere.

Buona longevità

Interessante la possibilità di portarsi in giro sulla memory card il proprio personaggio

Ottima giocabilità

Personaggi interessanti e ben realizzati graficamente

Grandi animazioni e ottima la cura dei dettagli come la neve

Grafica di alcune locazioni poco dettagliata

Fondali e scenari più scarni della versione da cabinato

Qualche problemino nella gestione fisica degli impatti fra i combattenti, buona quella con l’ambiente circostante

8.5

Cosa posso dire in fase di commento che non abbia già ampiamente spiegato in sede di recensione? Virtua Fighter 4 è un titolo buono, almeno se, ripeto, NON lo consideriamo una conversione fedele dell’originale, cosa tecnicamente impossibile. Altrimenti il titolo Sega risulterà essere carino. In realtà è un gioco che nulla toglie e nulla aggiunge ad un genere già di per se inflazionato da anni, in cui mancano dei veri spunti innovativi, ma che tuttavia continua a suscitare un certo interesse nelle comunità di videogiocatori. Il titolo AM2 è una via di mezzo, in termini di giocabilità fra DoA3 e Tekken Tag, più il primo che il secondo, ma molto più tecnico e completo, mentre graficamente è leggermente superiore al gioco Namco per gli scenari, di parecchio invece per i personaggi. Francamente non capisco come la “Bibbia” dei videogiocatori, la popolarissima rivista giapponese Famitsu Weekly, gli abbia potutto dare quasi il massimo, 37/40, magari 35/40 era più giusto. Comunque, in definitiva, un buon titolo, in attesa di Tekken4 e, soprattutto, di Soul Calibur2, che vi farà passare ore e ore di divertimento, soprattutto dopo aver imparato a fondo le mosse dei vari personaggi. A me è piaciuto parecchio, poi fate voi…

Ha collaborato Ryuken

Voto Recensione di Virtua Fighter 4 (Jap) - Recensione


8.5