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Recensione

TxK

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Avatar di AR

a cura di AR

Pubblicato il 27/02/2014 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

9

Jeff Minter è il classico esempio di persona nata nel periodo sbagliato. La sua visione artistica psichedelica, unita al suo storico look, ne tracciano un profilo tipicamente hippie, sebbene la data di nascita sottolinei come a fine anni ’60 fosse poco più di un bambino. Genialità e follia, comunque, non gli sono mai mancate, a partire da Andes Attack, una rivisitazione di Defender in cui si era attaccati da temibilissimi lama (da qui il nome della sua Software House: Llamasoft), fino ad arrivare a capolavori come Gridrunner e ad opere più recenti, spesso controverse, ma comunque sempre griffate dal marchio di fabbrica dello Yak (il suo soprannome). Tra tutti gli sparatutto uno, in particolare, ha sempre solleticato la sua fantasia: parliamo ovviamente di Tempest, shooter con grafica vettoriale creato da David Theurer nel 1981, e di cui ha realizzato diversi ed apprezzati remake, come Tempest 2000 e Tempest 3000. Questo TxK è la chiusura del cerchio: un’opera tanto essenziale quanto intrigante, che arricchisce enormemente il parco software di PlayStation Vita.
MDMA
TxK è innanzitutto un’esperienza per coloro che desiderano andare in trip senza ingurgitare porcherie sintetiche. E come la più classica delle droghe, ha una controindicazione: crea dipendenza. E forse anche la sindrome del tunnel carpale….Ma andiamo con ordine.
Il gioco basa tutto il suo fascino su una grafica vettoriale estremamente varia e carica di effetti, e su una colonna sonora conturbante fatta di battiti impazziti e sintetizzatori d’avanguardia. Intendiamoci: non parliamo di techno burina da shockati, ma di musica elettronica assolutamente stilosa e accattivante. Motivo per cui l’utilizzo delle cuffie non è semplicemente consigliato, ma è un vero e proprio obbligo se si vuole godere appieno dell’esperienza psico-sensoriale. 
Dal punto di vista puramente ludico, TkX propone 100 livelli e 3 diverse modalità: Pure, Survival e Classica. Mentre nelle prime due partiremo sempre dal primo livello (in Sopravvivenza, ovviamente,non sono presenti vite bonus), nel Classic Mode avremo modo di riprendere da dove c’eravamo fermati, con tanto di Restart Best, un’autentica arma a doppio taglio: se è vero che godrete del vantaggio di non dover rinunciare al vostro miglior punteggio fin lì ottenuto, le cose si complicano se consideriamo il fatto che comincerete anche col numero di vite disponibili nel momento in cui il livello è stato sbloccato. Soprattutto negli stage più avanzati, la dotazione di una sola vita obbliga il giocatore a numerosi, e spesso vani, tentativi. Sì, perché TxK non è un gioco semplice: l’essenzialità del gameplay, costruita su un asse immaginario a forma di lettera dell’alfabeto, piuttosto che di forma geometrica, a seconda del livello, va infatti di pari passo con la crescente difficoltà, ora per un elevato numero di nemici su schermo, ora per la conformazione del proprio piano di movimento. Se gestire una linea retta è una passeggiata, altrettanto non si può dire di strutture più complesse come pentagoni o ellissi. Le minacce nemiche prendono varie forme, ognuna dotata di proprie peculiarità: lo scopo comune è chiaramente quello di abbattervi sia con micidiali proiettili, che occupando il vostro spazio vitale. 
Fortunatamente, gli stage sono ricchi di power-up molto utili nella risoluzione del conflitto. Tra i più incisivi ricordiamo l’AI Droid, una vera e propria navicella di supporto totalmente gestita dall’intelligenza artificiale, e il Jump, che ci permette di allontanarci dal canonico piano di movimento per poter così fare piazza pulita dei nemici che lo stavano minacciosamente occupando. Tali potenziamenti restano in vigore soltanto per il livello in corso, e si annullano all’inizio di un nuovo stage. Qualora la situazione fosse particolarmente ingarbugliata, abbiamo a disposizione anche una super bomba una tantum che fa letteralmente piazza pulita di ogni forma di vita (e geometrica) presente su schermo. E’ attivabile con la semplice pressione del display, mentre tutte le altre situazioni sono gestite dalla levetta analogica sinistra per il movimento, dal grilletto destro per il salto e dal tasto X per lo sparo. Ed è qui che entra in gioco il problema di natura medica: difficilmente riuscirete a distogliervi dal gioco, ma la pressione continuativa e compulsiva del tasto X porta a dolori ben noti ai maniaci degli sms. Noi, tuttavia, ce ne siamo fatti una ragione: cos’è, in fondo, il male a un pollice se paragonato all’assuefazione mentale? 

– Controlli precisissimi

– Level design accattivante

– Colonna sonora conturbante

– Un trip mentale per meno di 7€

– Il male al pollice è dietro l’angolo

9.0

Dopo alcuni tentativi più o meno riusciti, Jeff Minter è finalmente riuscito a confezionare l’opera perfetta. Psichedelico, frenetico e coinvolgente: TxK è uno dei titoli per console portatili più intriganti degli ultimi anni, e conferma il momento magico di PlayStation Vita. Vuoi vedere che il brutto anatroccolo è finalmente pronto a diventare cigno?

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