Recensione

Sonic Riders

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a cura di Alex64

Chi segue da tempo le vicende legate al porcospino blu più famoso del mondo, si ricorderà senz’altro di una delle sue apparizioni meno gloriose in ambito videoludico casalingo, e quindi dell’episodio di impostazione pseudo-arcade a tutti noi noto come “SonicR”, uscito sul 32bit di casa Sega il decennio scorso. Questo titolo, da molti addirittura considerato come concausa della prematura morte del Saturn, vedeva Sonic The Hedgehog cimentarsi in gare di corsa abbastanza improbabili lungo piste che si sviluppavano attraverso gli scenari celebri della saga… quegli stessi scenari che, tempo addietro, lo avevano reso famoso sotto tutt’altra luce. Tecnicamente parlando, SonicR non sfigurava affatto, grafica e sonoro erano sicuramente all’altezza degli standards del tempo; del resto, il Saturn, con la sua miriade di co-processori, era sì di difficile programmazione, ma le potenzialità le aveva eccome. Quello che però risultava inguardabile era il gameplay del titolo stesso: goffo, eccessivamente macchinoso e poco spettacolare, faceva apparire Sonic & Co come una sorta di pedine le cui evoluzioni – decisamente legnose e poco credibili – mal si inserivano nel contesto grafico generale delle piste. Né la versione Console, né tanto meno la versione PC del suddetto gioco, portarono soldi nella casse già languide della Sega. Archiviato l’insuccesso, il Sonic Team mise da parte gli spin off e si dedicò anima e corpo a quella che poi sarebbe diventata la serie cult su Dreamcast (i due “Sonic Adventures”), e SonicR entrò di diritto nella lista degli esperimenti da dimenticare. Ma ecco che, l’anno passato, ti becchi l’annuncio ufficiale del seguito che non ti aspetti: in uscita nel 2006 Sonic Riders, sequel neanche troppo velato di quel SonicR che fu, disponibile quanto prima per tutte le Console.

Non la solita storia…Incominciamo prima di tutto dalla storyline. Abbiamo il nostro solito trio, composto da Sonic, Tails e Knuckles, alle prese con la minaccia di turno, che si rivela essere una banda di riders non meglio precisati che praticano snowboard da strada a velocità talmente folli, da mettere in discussione la denominazione stessa di “essere più veloce della terra” da sempre appartenuta al porcospino di cui sopra. Ovviamente Sonic non manda giù una cosa del genere, ma dopo aver fallito l’inseguimento del capobanda, non ha neanche il tempo di approntare una contromossa che il buon Dott. Ivo Robotnik (in arte Eggman) si improvvisa Bernie Eccleston ed organizza un torneo di corse su tavola con tanto di “Chaos Emerald” – e te pareva – da presentare come tassa di iscrizione e premio finale. Sonic, dapprima dubbioso se partecipare o meno a quei contests, decide di farsi avanti quando, tra gli iscritti, intravede anche il volto del tizio che gli aveva dato filo da torcere appena un secondo prima. Sto parlando di “Jet The Hawk”, che a quanto pare concorre assieme ai suoi affiliati per conto di Eggman nella conquista degli Emeralds… la sfida è lanciata e adesso il nostro eroe non può più tirarsi indietro. La trama, come potete ben vedere, si discosta abbastanza da quello che è il canovaccio originale, ma almeno non scade nel troppo banale, dimostrandosi anche abbastanza godibile da seguire (bisogna darne atto). Scopo del gioco sarà dunque quello di impersonare i membri del team heroes (potete facilmente immaginare di chi si tratta) e portare a compimento le sfide proposteci dalla modalità “storia”, talvolta arrivando tra i primi tre, altre volte battendo un diretto avversario controllato dalla CPU, altre ancora vincendo semplicemente la gara. Qualificandoci via via per le gare successive, giungeremo presto allo scontro finale con il team dark, composto dal succitato Jet assieme a “Storm The Albatross” e a “Wave The Swallow” (e abbiamo così completato il trio delle new entries nel “Sonic Universe” sempre più affollato); scontro valido, manco a dirlo, per l’assegnazione degli Emeralds in palio. Ovviamente, dopo aver finito il gioco almeno una volta, ci sarà possibile ripercorrere gli stessi eventi vestendo i panni, stavolta, del team dark.

Un’anima a più giocatori!Accantonando un attimo la modalità principale, che comunque una decina di ore ve le porterà via soprattutto a difficoltà elevate, la vera longevità del titolo è affidata al multiplayer, che si esplica nei modi più disparati: si va dalla semplice “gara libera” a più giocatori fino al “Gran Premio Mondiale” (entrambi nell’ambito della modalità “gara normale” e fruibili anche in singolo), e poi dalla “gara a squadre” sino alla classica “sopravvivenza” tutti contro tutti (questo per quanto riguarda il multiplayer propriamente inteso). Peccato solo che nello splittaggio dello schermo qualcosa in termini di dettaglio e fluidità vada irrimediabilmente perduto, ma di questo avremo tempo di parlare al momento del commento tecnico, per adesso mi basta spendere qualche parola sulla “sopravvivenza”. Questa modalità infatti, si avvicina molto al concept di Mario Kart: abbiamo tre stelle riportate in alto al centro che ci ricordano le volte che siamo stati colpiti da altri giocatori, abbiamo arene che girano in tondo nelle quali correre e darcele di santa ragione, e infine abbiamo power up di velocità, difesa e attacco, disseminati lungo tutta la pista… il tutto simile a Mario Kart appunto, ma non ci troviamo dinanzi ad un volgare clone dello stesso, visto che a divertire è il Sonic Style prima ancora dell’impostazione di gioco. Le restanti modalità multiplayer sono tutte piuttosto simili tra loro e non necessitano di una spiegazione dedicata, vi basti sapere che vince chi arriva primo (mavva’?).

Passion Lives Here!Certo che è strano vedere i nostri eroi correre su tavole da snowboard a lievitazione magnetica, ma almeno, contrariamente a quanto accadeva per il primo SonicR, la spettacolarità è assicurata. Questa sorta di tavola “da strada” ci permetterà di compiere durante la corsa evoluzioni degne dei Giochi Olimpici invernali appena conclusi. Presa un attimino confidenza con il sistema di controllo (roba di dieci minuti al massimo) potremo anche noi dire di aver fatto, almeno una volta nella nostra vita, un Alley Oop 540°. Dette evoluzioni non saranno fini a se stesse, ma ci permetteranno di ricaricare la barra di energia della tavola, e tanti più triks faremo, dal Backside Air all’Air to Fakie passando appunto per l’Alley Oop nelle varianti 180°/ 360°/ 540°, e meno correremo il rischio di rimanere a piedi (ad evitare questo esistono anche i pit stop comunque). La scia di chi ci precede, oltre che a prendere velocità, potrà servirci addirittura come half pipe per ulteriori evoluzioni, mentre, nelle curve difficili da affrontare, potremo validamente ricorrere ai tasti dorsali per effettuare le immancabili derapate “grabbando” la tavola.

Speed – Power – FlyLe piste di gara offrono numerose scorciatoie e sentieri alternativi, percorribili o meno a seconda del personaggio utilizzato durante la corsa; la suddivisione è quella già proposta nel “Sonic Heroes”, ovvero speed (Sonic – Jet), power (Knuckles – Storm) e fly (Tails – Wave). Si intuisce che i membri dei due team, “dark” e “heroes”, seppur contrapposti, hanno qualità decisamente simili che li rendono equivalenti alle loro controparti. E’ bene sapere che il personaggio che saremo chiamati ad utilizzare nella modalità “storia”, non sarà sempre lo stesso e non saremo noi a sceglierlo – l’esatto contrario di quanto avviene nelle restanti categorie – bensì sarà il gioco ad assegnarcelo automaticamente in ottemperanza ai risvolti della trama; e così, dopo aver inizialmente scelto a quale team appartenere, sarà la pista a decidere tutto il resto. Rimane giusto da dire che nel proseguo della storia verranno sbloccati altri personaggi che andranno a formare le fila dei c.d. team di contorno… te pare che almeno per una volta potevamo fare a meno di Amy Rose? Gli anelli hanno un ruolo del tutto inedito in Sonic Riders, al solito dovranno essere raccolti ma non per metterci al riparo dai colpi nemici, ci serviranno invece come moneta sonante con cui comprare upgrades alla nostra tavola direttamente nel “negozio” gestito dai Chao (Argh!). Power up e bonus invece sono quelli di sempre.

Duri a morire…E’ incredibile che ancora il Sonic Team faccia affidamento sul motore grafico della serie “Adventures”, quanti anni sono passati dal primo episodio sull’ahimé defunto Dreamcast? Eppure ce lo ritroviamo ancora a tenere banco. Nella speranza che in tempo per la next gen lo cambino, devo però dire che la vecchiaia se la porta decisamente bene, non sarà ai livelli fastosi di un Fzero Gx (NGC), ma il colpo d’occhio è comunque assicurato, almeno il più delle volte. Unico appunto che bisogna fare riguarda la mappatura che ha degli alti e bassi piuttosto evidenti. Se in Metal City – tanto per citare lo scenario in cui tutto ha inizio – le textures, seppur in res medio/bassa, sono comunque colorate e non sfigurano, vi sono alcuni quadri dove, alla mancanza di definizione, si aggiunge anche la totale mancanza di colore… non fa piacere vedere superfici riassumibili in grandi chiazze tendenti al verde, come accade ad esempio nella Green Cave. Come era prevedibile, specialmente parlando in termini di render grafico, la bestia nera delle tre versioni appartiene alla console targata Sony; non che questa si discosti molto dalle controparti per Xbox e Cubo (tra loro identiche), ma comunque si ha sempre quella sensazione di “sporco” che pare non abbandonare mai il 90% delle produzioni PS2. In un titolo del genere, cosa assolutamente fondamentale rimane senza ombra di dubbio la fluidità, e sono felicissimo di dirvi che la versione GameCube non presenta rallentamenti di sorta, saremo sempre sui 60 frame al secondo e giusto quando ci metteremo in 4 a giocare (contro amici o contro la CPU non fa differenza) avvertiremo qualche sporadico tentennamento dell’engine. Il senso di velocità sarà altresì evidenziato dall’ormai onnipresente motion blur, ma non nella quantità esasperata presente in titoli come “Burnout” post EA; l’effetto, infatti, non andrà mai ad inficiare il godimento degli scenari, che rimarranno sempre ben visibili. Il polygon count non è certo eccezionale, ma schizzando il tutto alla velocità della luce (senza diventare stranamente un black hole) non ci si sofferma molto a guardare il livello di dettaglio a bordo pista. L’aliasing è quasi assente e ben mascherato, oltre che dall’apposito filtro AA, anche dal motion blur previamente detto… unica cosa che dà fastidio è qualche episodio di bad clipping. Sul fronte caricamenti, la Ram del Cubo dà ancora una volta la polvere agli avversari, con loading times più veloci delle versioni per Xbox e, soprattutto, Playstation 2. Il comparto audio (in DPLII) è orecchiabile, alcuni theme – come quello iniziale – sono molto appetibili e divertenti, ma non sarà sempre così purtroppo, a volte ci si lascia andare a brani corti e ripetitivi, e la cosa che rovina l’atmosfera più di tutto il resto è la voce della commentatrice che parla un dialetto a metà tra inglese e giapponese, fortuna che si può disattivare.

– E’ Sonic The Hedgehog

– Fluidissimo su Cubo

– Buona resa cromatica…

– … ma non sempre

– Utilizza ancora il motore grafico della serie Adventures…

7.0

Per quanto uno possa non vedere di buon occhio gli spin off, Sonic è sempre Sonic, e laddove un altro personaggio sarebbe scaduto nel tamarro/demenziale, Sonic ha saputo mantenere intatto il suo stile inconfondibile. Sicuramente non si tratta né di un capolavoro, né del ritorno di Sonic ai fasti di un tempo, ma si tratta comunque di un prodotto discreto ma soprattutto genuino, e il fatto che sono io a dirlo (da sempre allergico alle tamarrate) è una garanzia.

Voto Recensione di Sonic Riders - Recensione


7