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Recensione

Rekoil

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Avatar di FiveMeenutz

a cura di FiveMeenutz

Pubblicato il 07/02/2014 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

4.5
Corri e spara a tutto ciò che si muove. Tolti alcuni casi particolari, questo sembra essere il principale obiettivo alla base degli innumerevoli sparatutto in prima persona che sono stati sviluppati nel corso degli ultimi anni. Molte persone amano quel tipo di gioco dove non bisogna usare eccessivamente la testa, e con il quale ci si può tranquillamente divertire senza avere la vera necessità di cooperare con la propria squadra o di seguire tattiche relativamente complesse. Rekoil è uno dei giochi adatti a questo genere di persone. Non vi richiederà di pianificare con attenzione ogni vostra azione e non vi obbligherà in alcun modo a giocare di squadra. I protagonisti qui sono il giocatore e la sua arma. Niente serie di uccisioni o di morti, niente veicoli, niente potenziamenti. Solo un uomo e il suo fucile. La formula di base è estremamente semplice e spesso la semplicità riesce, in qualche modo, a ripagare. Non è tuttavia il caso di Rekoil. Se vogliamo dirla brevemente, il lavoro dei Plastic Piranha è eccessivamente semplificato. Il gioco può risultare, ad una prima rapida occhiata, vario e capace di intrattenere per diverso tempo, ma, quando si va ad analizzare in modo un po’ più approfondito il tutto, ci si accorge che ci troviamo di fronte ad un gigantesco uovo di Pasqua senza sorpresa al suo interno.
Armi a gogo, più o meno
Rekoil mette a nostra disposizione circa quaranta bocche da fuoco che comprendono fucili d’assalto, mitragliette, fucili da cecchino, shotgun e mitragliatrici leggere, oltre ad un lanciarazzi e un paio di tipologie di granate. Una varietà di armi piuttosto buona, ognuna con, almeno sulla carta, statistiche, punti di forza e debolezze proprie. Quando infatti si decide di impugnare un’arma, risulterà parecchio complicato distinguere un determinato fucile da un altro. Con un paio di eccezioni rappresentate da armi decisamente troppo potenti rispetto alle altre, ogni bocca da fuoco risulta troppo somigliante alle alternative. Tutti gli aspetti che caratterizzano le varie armi appartenenti alla stessa classe sono estremamente simili e questo le renderebbe indistinguibili l’una dall’altra se non fosse per il differente modello. 
Parlando di modelli, ci troviamo di fronte ad un comparto grafico pieno zeppo di problemi. Le animazioni sono decisamente legnose, i modelli di armi e personaggi non sono abbastanza curati e le texture sono poco definite. La qualità delle mappe, a differenza del resto del titolo, pur non essendo superlativa, risulta comunque accettabile. Mentre il level design è assolutamente convincente su alcune mappe, su altre è decisamente poco curato e finisce per favorire o sfavorire in modo piuttosto marcato una squadra piuttosto che un’altra. Complice di questo sbilanciamento è un sistema di respawn a punti semi fissi che, in alcuni casi, permetterà anche piuttosto facilmente di essere vittime di uccisioni di massa al momento del rientro in gioco.
Se il comparto grafico è scadente a causa dell’innumerevole quantità di bug visivi che affliggono il titolo, anche dal punto di vista audio non siamo di certo davanti a un capolavoro. I suoni provenienti dalle varie armi sono tutti estremamente simili, le voci degli annunciatori non sono per niente azzeccate e la sensazione che si ha ascoltando i rumori che ci circondano è che il comparto sonoro del titolo sia stato fatto in fretta e furia e senza la necessaria cura.
Non tutte le granate sono da buttare
Nonostante la miriade di problemi che affliggono Rekoil, possiamo dire che si riesce ad intravedere una luce i fondo al tunnel. Questa luce è rappresentata dalla possibilità di creare, tramite mod tools messi a disposizione dagli sviluppatori, nuove mappe, armi e modalità di gioco. Il piano è quello di aumentare costantemente il numero di contenuti che il gioco offre grazie all’aiuto della community. Per incentivare la produzione di nuovi elementi con i quali arricchire il titolo, gli sviluppatori hanno inoltre dato il via ad un concorso che premierà con succosi premi l’utente che creerà la mappa migliore. L’unico problema che rischia di non fare decollare per nulla questo progetto è la totale desolazione che caratterizza i server. Dopo qualche ora di prova siamo riusciti ad incontrare appena un centinaio di giocatori in totale, e, per un titolo che si basa esclusivamente sul comparto multiplayer, non è assolutamente un buon segno. Nonostante tutti i problemi che sono presenti all’interno del prodotto, gli sviluppatori di Plastic Piranha hanno già annunciato che tenteranno al meglio di risolvere la situazione. Ci chiediamo se, anche dopo un periodo di beta pubblica e numerosi ritardi, non sarebbe stato meglio aspettare ancora un po’ di tempo prima di procedere al rilascio del titolo e avere così l’occasione di poterlo rifinire ulteriormente.

– Alcune mappe sono ben strutturate…

– Apertura totale al mondo delle mod

– … Altre l’esatto contrario

– Armi per niente bilanciate

– Numerosissimi problemi grafici

– Sistema di respawn indecente

4.5

Rekoil, anche se rilasciato in ritardo di qualche mese rispetto alla data prestabilita così da poter essere rifinito, non riesce a stupire sotto nessun aspetto. Le problematiche sono tante, a partire dal bilanciamento delle armi fino ad arrivare ai piccoli, ma estremamente fastidiosi e frequenti, bug grafici. Un sistema di respawn mal calcolato, un comparto sonoro mediocre, animazioni legnose e modelli poco dettagliati fanno da contorno ad un gameplay mal bilanciato e pieno zeppo di problemi. Tra sviluppatori che promettono la sistemazione dei vari difetti e la totale apertura al mondo delle mod create dall’utenza, solo il tempo potrà dirci se Rekoil riuscirà in qualche modo a salvarsi da una fine, che già dall’inizio si preannuncia quasi disastrosa.

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