Recensione

Pillars of Eternity

Avatar

a cura di Pregianza

Informazioni sul prodotto

Immagine di Pillars of Eternity
Pillars of Eternity
  • Sviluppatore: Obsidian Entertainment
  • Piattaforme: PC , APPLE
  • Generi: Gioco di Ruolo
  • Data di uscita: 26 marzo 2015 - 8 agosto 2019 (Complete Edition su Nintendo Switch)

Yin e yang, luce e ombra, questo è Kickstarter. La piattaforma di crowdfunding più famosa al mondo ha dato vita a un nutrito quantitativo di progetti controversi, fallimenti colossali e a delle vere e proprie truffe, ma laddove si spengono i lumini, ogni tanto, qualcuno passa e accende un falò. Queste fiamme sono particolarmente alte quando si tratta di generi ormai quasi perduti a causa della sempre più decisa tendenza delle case a puntar tutto sull’accessibilità. Non si tratta sempre di una mossa sbagliata, sia chiaro, e non impedisce agli sviluppatori di sfornare titoli eccezionali, tuttavia la conseguenza diretta è stata una parziale estinzione del gaming più complesso, quello che non si preoccupava di sommergere l’utenza di statistiche e meccaniche avanzate. I fan dei gdr di vecchia data ne hanno comprensibilmente sofferto ed è proprio l’appena citato Kickstarter ad avergli gettato un appiglio nel momento del bisogno: sviluppatori delusi dall’industria, game designer ormai privi di speranze, vecchie glorie costrette ad adeguarsi alle correnti attuali… si sono attaccati a questa nuova tetta con forza, nella speranza di poter sviluppare ciò che desideravano loro e i loro utenti più fedeli. Quanto sia stata valida tale migrazione è un argomento complicato da discutere a parte, ma è innegabile che sia proprio questo esodo ad aver dato vita ad alcuni dei migliori videogame dell’ultimo quinquennio. Oggi parliamo di uno dei più attesi ad opera degli Obsidian, quel Pillars of Eternity acclamato a gran voce dai fan come l’unico vero erede di Baldur’s Gate 2. Lo abbiamo giocato a lungo e ci sentiamo finalmente pronti a dire la nostra, e la nostra è “grazie Kickstarter”.
Dungeon, dragoni e persone
Il collegamento diretto tra Pillars e classici come i Baldur’s è molto meno artificiale di quanto si possa credere. Qui si parla di un titolo creato da molti degli sviluppatori di quella che è considerata l’età dell’oro dei gdr occidentali, che al secondo Baldur’s Gate e a Planescape Torment si rifà direttamente in molti aspetti. La gestione della narrativa è uno di questi: con Avellone e compagnia bella coinvolti c’erano da aspettarsi molti dialoghi, ma Pillars supera davvero qualunque nostra aspettativa. Siamo di fronte a una galassia di testo scritto, un ammasso di storie, personaggi e ramificazioni mostruoso, che deve aver richiesto mesi e mesi per prendere forma. La trama di Pillars, di per sé, non è nulla di particolarmente originale, voi sarete un semplice viandante che dopo aver incontrato uno strambo fenomeno naturale ottiene il potere di comunicare con le anime e cerca di scoprire l’origine del suo mutamento prima di perdere il senno. Tale premessa tuttavia ha dato modo agli Obsidian di dare vita a un mondo mostruosamente colorito e contorto, che poggia su una mitologia che davvero poco ha da invidiare ai setting fantasy più blasonati. 
Pillars ha una forza invidiabile quando si tratta di storia e personaggi, a tratti è volutamente simile a un librogame, con numerose scelte che cambiano in toto gli avvenimenti e decidono vita e morte dei loro protagonisti. La cura la si vede in ogni quest, in ogni scambio di battute e in ogni singola frase. Se si parla di narrativa insomma, l’opera di Obsidian ha davvero poco da temere, salvo non siate allergici ai muri di parole. 
È nel gameplay che questo titolo barcolla leggermente. Ci spieghiamo meglio, prima di veder spuntare i forconi: strutturalmente il lavoro di Obsidian è solidissimo e molto vicino alle meccaniche viste proprio nei Baldur’s Gate. Le battaglie sono in tempo reale con una pausa tattica, attacchi e magie hanno tempi variabili di esecuzione, si controllano più personaggi in una squadra e tutto viene gestito tramite tiri di dadi virtuali, la cui riuscita è direttamente correlata ai valori delle resistenze nemiche e alle proprie statistiche. Le novità sono poche, e vanno a toccare la sostenibilità del team sul lungo periodo e la gestione delle classi, perché il sistema è sì simile a quello di Dungeons and Dragons, ma non essendoci un attaccamento diretto del titolo alle regole imposte da Wizards of the Coast gli Obsidian hanno potuto fare un po’ quel cavolaccio che volevano con le varie specializzazioni. Parliamo prima dei punti vita, che sono divisi in una barra totale e in una barra parziale per ogni combattente. Quando la parziale si svuota il guerriero non muore, finisce semplicemente ko, ma il quantitativo perso va a scendere nella barra totale, che può raggiungere lo zero se si tira troppo la corda. Una volta a zero i vostri personaggi potrebbero rimanere menomati, con malus sensibili alle statistiche, o addirittura morire definitivamente. Chiaramente ci sono regole ben più complesse di una semplice variazione sulla tipica barra della vita, tra cui attacchi gratuiti se si fugge da un combattimento corpo a corpo, interruzioni, variazioni del danno e via così, eppure questa semplice modifica permette di avventurarsi a lungo nei dungeon e nelle zone selvagge di Eora (il mondo di gioco), specialmente se si gira con un discreto numero di scorte per accamparsi. 
A dare ancor più varietà al tutto ci pensano proprio le classi, che vantano sistemi molto differenziati tra loro. Cantori (no, non bardi), maghi, chierici, druidi e Cypher hanno tutti la capacità di utilizzare magie di potenza variabile, ma il modo in cui ne fanno uso o il numero delle stesse cambia in base alla classe e le tecniche mutano anche quando si prende il controllo di guerrieri, barbari, ranger, paladini e ladri. Le scelte possibili sono tantissime, anche a livello di sviluppo, ogni classe può usare quasi qualunque oggetto, con bonus e malus evidenti in base alle soluzioni adottate,  e in generale viene lasciata una discreta libertà al giocatore quando si tratta di personalizzazione. 
Toccare gli spiriti
Detto questo, se ci si butta sul minmaxing folle Pillars mostra un po’ il fianco, a causa di un level cap bassino, fermo a 12, e di un bilanciamento delle professioni non proprio impeccabile. Certe classi sono semplicemente poco adatte a far danno, mentre alcune non risultano affidabili quanto altre, che vivono di flessibilità. Tutte restano utilizzabilissime e piacevoli da sfruttare, ma forse si poteva lavorare di più sulle possibilità di crescita di ogni personaggio. L’altro motivo per cui abbiamo storto il naso a livello di gameplay ha un nome, e quel nome è Divinity Original Sin. Tirare in ballo un altro gdr durante la recensione di Pillars non è un’azione di gran classe, ma ci sentiamo in dovere di farlo, perché il titolo di Larian ha cambiato le carte in tavola non poco nell’intero genere. 
Ecco, dove Divinity ha avuto il coraggio di cambiare l’interattività delle mappe, di inserire nell’equazione un sistema elementale tanto interessante quanto gustoso da usare e classi melee sfiziosissime, Pillars non ha l’audacia di staccarsi dall’abbraccio di sua “madre” ed è troppo vicino ai classici per rappresentarne una reale evoluzione. Un peccato, perché le numerose battaglie, seppur piacevoli, alla lunga possono risultare tediose, e il vero fascino del gioco lo si vede solo quando lo si affronta alle difficoltà maggiori, mentre si evitano combattimenti con l’arguzia, o durante boss fight che richiedono di aguzzare l’ingegno. Un pathing dei compagni indecente, unito a un’IA praticamente nulla, non aiuta, al punto che certi scontri quasi impossibili in certe posizioni diventano una passeggiata se ci si piazza all’entrata della mappa (coi nemici che spesso vi raggiungono comodamente uno ad uno, non si sa bene perché) e che altre volte ci si sposta volutamente in zone molto aperte perché negli stanzini il proprio gruppo di avventurieri non è in grado di calcolare una traiettoria sensata per circondare un avversario. Non basta a rovinare un titolo così curato, eppure da un team con il passato di Obsidian ci aspettavamo un lavoro studiato meglio. 
Ingiusto comunque soffermarsi troppo a lungo sulle problematiche del gioco, poiché come abbiamo già detto Pillars disintegra Divinity quando si tratta di background e personaggi, ed è sensibilmente superiore anche nella gestione della difficoltà, che rendeva il lavoro di Larian un gioco solo per pochi esperti. Anche Pillars è impegnativo, ma già molto più gestibile, e gli stacchi tra facile, normal, e le difficoltà maggiori risultano più assennati. Gli Obsidian hanno inoltre inserito nel loro bimbo delle chicche non da ridere, che non mancheranno di fare felici i fan.
Una di queste è il megadungeon di Od Nua, un brutale sotterraneo zeppo di mostri di potenza crescente, completamente distaccato dalla storia principale ma correlato alle vicende di alcuni personaggi e davvero gustosissimo. Un altro extra di gran classe è la fortezza di Caed Nua invece, un quartier generale che il giocatore può lentamente ristrutturare, e che offre missioni da far affrontare ai personaggi lasciati fuori dal gruppo, quest aggiuntive, vendor, e tante altre sorprese. Caed Nua è un’aggiunta che influenza poco la campagna, ma la sua presenza è quantomai gradita. Da non sottovalutare infine il semplice ma funzionale sistema di crafting degli oggetti e di potenziamento della armi, utilizzabile in ogni momento, la chance di creare personaggi extra a piacere, e la presenza di formazioni personalizzabili, che facilitano il posizionamento dei combattenti prima delle battaglie. 
Resta solo da descrivere il comparto tecnico, superiore in verità alle previsioni. L’inizio di Pillars è stato burrascoso, con qualche bug pesante in grado di rovinare l’esperienza, ma a seguito di alcune patch gli Obsidian hanno risolto il 90% dei problemi già nelle prime settimane di vita del prodotto, senza troppi sbalzi o proteste. Graficamente, poi, il gioco sorprende per la bellezza di certe location e dà l’impressione di essere per davvero una versione aggiornata dei titoli che sfruttavano l’indimenticato Infinity Engine. 
Di qualità anche il sonoro, con temi musicali piacevolissimi e ottimi doppiaggi. Il fatto che il groviglio di dialoghi del gioco sia completamente tradotto in italiano è un altro punto a favore.
Impossibile non elogiare in chiusura la longevità, elevatissima vista la presenza di numerose questline secondarie, del dungeon di Od Nua, e di una nutrita campagna principale. Vi aspettano decine di ore di avventura.

– Lore elaborato, un mare di dialoghi ben scritti e personaggi ben caratterizzati

– Gameplay solido e vicino ai classici

– Longevità notevole, con extra ottimi

– Quest complesse con molteplici approcci

– Il gameplay non osa distaccarsi dai grandi predecessori

– Bilanciamento delle classi non eccezionale e level cap bassino

– Qualche bug rimane anche dopo le patch, e il pathing resta indegno

8.5

Pillars è un grande gdr occidentale, un titolo ricchissimo, dal gameplay complesso, con quest curate, dialoghi scritti magnificamente e una impressionante cura per quasi ogni aspetto. Tuttavia gran parte della sua grandezza deriva da chi l’ha preceduto, quei Baldur’s Gate e quel Planescape Torment che hanno tracciato il solco su cui l’ultima opera di Obsidian si adagia placidamente. Difficile criticare la casa per la scelta fatta, vista la solidità di tali classici, ma un po’ di coraggio in più l’avremmo apprezzato, specie con un rivale come Divinity in campo. Obsidian ha comunque creato un degno erede dei grandi gdr del passato, che supera nettamente il rivale dei Larian in quanto a narrativa e gestione della difficoltà. Per gli amanti del genere c’è un altro giocone da avere a tutti i costi.

Voto Recensione di Pillars of Eternity - Recensione


8.5

Leggi altri articoli