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Recensione

Jelly Killer

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Avatar di Aeffe87

a cura di Aeffe87

Pubblicato il 27/03/2016 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

4.5

Nell’epoca dell’ascesa degli indie game e del digital delivery, sapersi destreggiare con sicurezza nella valanga di giochi proposti giornalmente dai piccoli studi di sviluppo è per il videogiocatore impresa davvero ardua. La questione può farsi ancor più spinosa avendo a che fare con titoli che abbracciano una certa filosofia “old school”, magari rivestiti di una pixel art che è ormai tornata del tutto in auge ma che, sempre più spesso, viene usata come specchietto per le allodole, nascondendo la qualità non propriamente eccelsa di certe produzioni sotto uno spesso manto di nostalgia. Pronti ad esordire su Steam dopo alcuni trascorsi nel gaming per mobile, i ragazzi di Immortal Game Studio hanno puntato proprio sul platform “simil-16 bit” per dar vita a Jelly Killer, salvo poi scivolare lungo i pendii di un buon concept mal sorretto dalla propria sostanza ludica. Vediamo insieme cos’è andato storto.

Esci da questo corpo!Senza troppi preamboli, Jelly Killer pone il giocatore al comando di un’arma biologica tanto paciosa nell’aspetto quanto letale nei fatti, sorta di Flubber fuggito dai laboratori di ricerca dell’esercito, ora completamente a piede libero. Nata dall’impiego di un particolare genoma zombie, questa gelatina vivente ha l’innata capacità di piegare al proprio volere ogni essere umano attaccandolo alle spalle, occupandone il corpo fino a farne esplodere le interiora al venir meno della sua utilità. È questa, in effetti, l’unica dinamica che muove l’intera esperienza di gioco, suddivisa idealmente in cinquantaquattro livelli brevi legati l’uno con l’altro da tubature che il verde protagonista ha il compito di raggiungere senza subir alcun danno. Come nel più canonico dei platformer a scorrimento orizzontale, il protagonista deve balzare tra le superfici scansando ora raggi laser scagliati a intermittenza da torrette appese a pareti e soffitti, ora spuntoni elettrificati posti sul terreno, ora proiettili di avversari mobili e reattivi. Per fare tutto ciò sarà necessario svolgere una serie di azioni sulla carta molto semplici, che tuttavia abbisognano, appunto, di uno sforzo umano esclusivo per essere pienamente soddisfatte. Ecco allora che diventa decisivo sfruttare ricercatori, soldati e alti ufficiali dell’esercito per superare gli ostacoli posti sul cammino dagli sviluppatori, tenendo sempre a mente le diverse specificità dei vari tipi antropici che si andranno via via a impersonare. Impossessarsi di un ingegnere, ad esempio, consente di spostare pesanti cassoni di legno lateralmente, così come prender le redini di un primo ufficiale consente di accedere a certe porte automatiche altrimenti ben blindate; ancora, manipolare il corpo di un militare dà modo di usarne la pistola con fare offensivo, mentre “zombizzare” un cadetto munito di jet pack è l’unica maniera per effettuare un balzo doppio. I soggetti possono peraltro essere usati come macabri trampolini per raggiungere altezze altrimenti fuori portata. In buona sostanza, il nostro blob è in grado di far esplodere il corpo dell’ospite eiettandosi verticalmente, perdendo però per sempre l’opportunità di rientrarne in possesso.

Il fluido che uccideJelly Killer è in effetti tutto qui: un’idea per certi versi interessante, che purtroppo deve presto scontrarsi con una realizzazione dove emerge più di qualche incertezza. Il problema che affiora con maggiore forza dopo una manciata di scenari riguarda il design dei livelli, non solo afflitto da una monotonia visiva fin troppo marcata, ma oltretutto minato da errori strutturali grossolani. Al di là di qualche architettura posta sulla scena in maniera scriteriata, a infastidire è soprattutto l’abitudine frequente degli sviluppatori d’inserire trappole mortali al di fuori dell’inquadratura, obbligando l’utente a un trial & error talvolta disonesto. Un difetto, insomma, che mal si sposa con l’obbligo di ricominciare lo stage daccapo alla prima ferita subita, sebbene il superamento di ciascun quadro non necessiti più di qualche minuto di gameplay, pur al netto dei tentativi che a volte, inevitabilmente, tenderanno ad accumularsi. Ne consegue che l’opera duri complessivamente poco, meno di due ore di playthrough che lasciano a chi gioca il ricordo di un’opera pigra e assemblata con una conoscenza molto superficiale del genere ludico di riferimento. Peraltro, c’è poco da lodare anche dal punto di vista artistico. Graficamente il titolo Immortal Game Studio, pur a patto di un minimalismo voluto, è privo del benché minimo appeal, laddove, oltre alle ambientazioni totalmente monotematiche, non convincono neppure gli sprite dei personaggi, perlopiù riciclati da alcuni precedenti lavori del team. Ugualmente, l’unico tema musicale simil-MIDI che ricorre in tutti i livelli pecca di una riconoscibilità pressoché nulla e viene a noia entro breve, ponendo il sigillo su un prodotto che, ferma restando una modestia manifesta, ha davvero poco da offrire a chi vi si approccia.

– Concept curioso

– Una sola meccanica applicata al gameplay in modo fin troppo scolastico

– Design dei livelli ripetitivo e imperfetto

– Trial & error talvolta molesto

– Pixel art per niente ispirata

4.5

Non basta la bontà di un’idea a salvare Jelly Killer dal tritacarne dei platform game in pixel art raffazzonati e senza carisma. La meccanica di possessione corporea utile ad avanzare nell’avventura, sulla carta quantomeno curiosa, non trova nei fatti una forma ludica pur vagamente coinvolgente, laddove anche dal punto di vista tecnico il gioco vacilla a più riprese sul baratro del pressapochismo. Anche se venduto su Steam a poco prezzo, rimane difficile consigliare il prodotto perfino agli amanti più convinti del salto tra piattaforme, che nei maggiori store digitali non faticheranno a intercettare altri titoli simili di sicuro più ricchi e ispirati.

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