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Recensione

Ghost Hunter

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Avatar di Upe

a cura di Upe

Pubblicato il 22/12/2003 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

6.5

Molte delle caratteristiche di questo gioco possiedono il giusto grado di appeal (e la giusta carica) per affascinare gli appassionati di avventure: una personaggio giustamente carismatico, un universo spettrale a fare da contorno, tantissime cose da fare e da scoprire. L’attesa, d’altronde, non ha fatto che aumentare l’interesse intorno al nuovo progetto degli Studio Cambridge ed ora, finalmente, possiamo mettere alla prova la bontà del loro lavoro. Scordiamoci le premesse, quanto detto fin’ora nelle due preview, limitiamoci, da buoni osservatori, a controllare quello che in realtà si muove sul nostro schermo. Prepariamoci a vivere un’avventura dai sapori particolari, condita con orrorifiche visioni che traggono più di una ispirazione dai cupi lavori di Tim Burton o Clive Barker. Una storia che, pur non brillando per particolari spunti di originalità, ha dalla sua una ben riuscita amalgama di elementi ironici e horror, propri dei due maestri del genere.

Ma questo che vuole?L’approccio con Ghost Hunter non è certamente dei più rassicuranti. Si nota immediatamente una netta predominanza di colori scuri e luci fredde. Un abbinamento cromatico che ci avvolge e travolge, catapultandoci in un mondo spettrale. La storia alla base è già stata esplicata nelle mie precedenti anteprime. Aggiungo solo che l’unico colpevole di tutte le disgrazie che andremo ad affrontare, avventura durante, siamo noi stessi. Eh già, potremo prendercela solo con noi, in quanto la prima fase di esplorazione ci vede protagonisti della liberazione di un’infinità di anime “perdute”, contenute in una sorta di cellula di contenimento (chi si ricorda il film Ghostbusters sa bene di cosa sto parlando). Tale liberazione coinciderà con l’incontro, se così possiamo dire, di un’intelligenza artificiale, una sorta di guardiano. Verremo introdotti alle tecniche di ricerca e cattura degli spiriti, un tutorial a tutti gli effetti, dove fare pratica con le armi e i mezzi messoci a disposizione dal saccente computer.

La via maestraIl gioco pone le sue basi sul consolidato mix di azione/avventura in terza persona, frenetici combattimenti ed esplorazione con risoluzione di semplici puzzle e trabocchetti vari. L’estensione dei luoghi da visitare è veramente notevole, ciononostante il rischio di girovagare a vuoto è praticamente nullo. Questo, in verità, limita molto l’iniziativa personale e il gusto della scoperta, in quanto il tragitto da compiere è praticamente tracciato su binari invisibili. Porte chiuse che costringono (obbligatoriamente) a seguire un certo percorso saranno la costante nel nostro peregrinare, senza possibilità alcune di uscire dal seminato. La cosa appare fin troppo evidente e l’assenza di una mappa non fa che rafforzare ulteriormente l’idea. Ma in fondo non è poi un male così grave. Certamente questo aspetto toglie gran parte del divertimento legato alla libertà di movimento, ponendoci di fronte ad un percorso predefinito. Però, in considerazione proprio della vastità delle ambientazioni da visitare, converrete che la chiarezza dello svolgimento narrativo sia un fattore da non sottovalutare. Nel corso dell’avventura, oltre al predetto elaboratore elettronico, potremo contare sull’aiuto di un’entità definita Astrale. Si tratta in realtà di una nostra trasposizione metafisica, che si rivelerà molto utile in prossimità di determinati passaggi. Per “attivarla” è sufficiente trovare dei cerchi di luce, entrarci ed il gioco è fatto. Astrale, inoltre, ha la possibilità di volare e di assorbire alcune caratteristiche dei fantasmi catturati da Lazarus, il poliziotto protagonista molto ispirato a Brad Pitt, fornendo così l’apporto necessario per la risoluzione di specifici rebus (come ad esempio l’attivazione di macchinari altrimenti irraggiungibili). Detto questo possiamo tranquillamente andare avanti, tracciando una netta distinzione tra quanto di buono e quanto di cattivo possiamo rilevare.

Il buonoAbbiamo accennato alla vastità delle locazioni che, oltre al fattore “dimensionale”, godono di un impatto visivo di eccellente qualità. Molti elementi di contorno animano l’ambiente, da foglie svolazzanti a sporcizia varia, con oggetti che possono essere distrutti o manipolati. La sola illuminazione crea un feeling incredibile, contribuendo a rendere inquietante l’atmosfera generale. Anche la torcia in dotazione (abbinata ad un particolare fucile) aumenta tale sensazione e crea ombre minacciose molto realistiche. Il modello poligonale del protagonista è veramente splendido, vanta un set di animazioni molto naturali e particolari grafici curati fin nel più piccolo particolare. L’intercedere è sicuro, fluido e senza sbavature. Notevoli e divertenti, inoltre, le posture assunte durante l’inattività, che spaziano dal grattarsi il fondoschiena, i “gioielli” di famiglia o dal guardarsi intorno con aria smarrita. Anche l’esercito dei nostri avversari usufruisce del medesimo trattamento, nonché di una discreta varietà di specie. Troviamo i classici fantasmi fluttuanti, oppure quelli più simili al Tyrant di Resident Evil, ed ancora quelli di forma demoniaca (con corna ed occhi infuocati). Insomma, non c’è modo di annoiarsi. In generale tutto il comparto grafico si dimostra all’altezza della situazione, con effetti visivi particolarmente apprezzabili e ben realizzati, il tutto gestito senza difficoltà dal motore grafico approntato per l’occasione. Nota di plauso, senza mezzi termini, per il comparto sonoro, non relegato ad una semplice “comparsata” ma parte fondamentale dell’intera produzione. Molti altri prodotti, pur essendo una gioia per gli occhi, hanno fallito proprio su questo aspetto. Non è il nostro caso, per fortuna. Riesce a cogliere nel segno regalandoci musiche “imponenti”, campionamenti convincenti e, grazie al cielo, si accompagna ad un doppiaggio veramente ben recitato, realizzato con la collaborazione di attori professionisti.

Il cattivoPurtroppo duole constatare la brutta impressione rilevata in sede di anteprima, riferibile al sistema di controllo e di gestione delle visuali. Premesso che il puntamento delle armi non è automatico ma necessita di calibratura mediante lo stick destro; premesso che la telecamera tutto è fuorchè dinamica; logica conseguenza è un approccio giocabile di difficile conduzione. Le fasi di ricerca e di spostamento in genere non presentano problemi particolari, a parte qualche dovuto aggiustamento per realizzare la migliore inquadratura possibile. E fin qui passi. La disgrazia si ha durante gli scontri “fisici”, dove la coordinazione mirino/bersaglio diviene praticamente impossibile, specialmente se si deve battere in ritirata. Esiste anche l’opportunità di usare una ripresa in soggettiva (come per gli FPS), ideale per l’uso del fucile da cecchino ma altamente sconsigliata nel confronto diretto, a causa dell’impossibilità di muovere il personaggio. Ne risulta, quindi, un’eccessiva difficoltà che, in taluni casi, può portare alla frustrazione. Ciò non è buono!

– Grafica di alto livello

– Doppiaggio eccellente

– Buona varietà di situazioni

– Controlli al limite dell’indecenza

– Telecamere che rendono ancor più ostici i combattimenti

– Saltuarie imperfezioni del motore grafico

6.5

Ghost Hunter non mette in evidenza grossi spunti di originalità, è vero, ma comunque sa regalare momenti emotivamente coinvolgenti. La realizzazione tecnica eccelsa merita più di un elogio, per quanto riguarda la parte grafica e sonora, per le quali difficilmente si è visto di meglio.

Guasta tutto il buono fin qui espresso il terribile sistema di controllo programmato, in grado di rendere esageratamente difficile anche il più semplice dei combattimenti, e le telecamere. Questo non deve accadere e non capisco come possa essere avvenuto, specialmente da parte di coloro che diedero vita ad uno storico titolo divertente (e giocabile) quale fu Medievil.

Boh, mistero!

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