Oninaki, quando la morte è solo l’inizio

Oninaki aveva tutte le carte in regola per rappresentare il miglior lavoro di Tokyo RPG Factory fin qui, e invece scopriamo cosè successo nella recensione.

Recensione
A cura di DottorKillex - 2 Settembre 2019 - 10:51

Dopo due prodotti derivativi, che pure noi di Spaziogames abbiamo apprezzato, Tokyo RPG Factory alza l’asticella proponendo un titolo che, pur rimanendo ampiamente nell’ambito dei giochi di ruolo giapponesi, prova a diversificarsi attraverso una serie di meccaniche, così da allontanarsi sensibilmente dal solco tracciato da I am Setsuna e Lost Sphear. Se da un gioco di ruolo non cercate originalità a tutti i costi, allora Oninaki, disponibile da una manciata di giorni su Switch (versione testata) e PS4, potrebbe fare al caso vostro.

Oninaki, quando la morte è solo l’inizio

Ciclo senza fine

Tanto quanto i precedenti lavori di Tokyo RPG Factory, Oninaki consta di una narrativa cupa e malinconica, in cui il destino degli umani è quello di sopravvivere, come in una enorme sala d’attesa, aspettando la venuta della prossima vita, nella speranza che sia migliore di quella attuale. La fermezza del credo dominante, che ruota intorno alla reincarnazione, depaupera la vita dei cittadini del mondo in cui si muove Kagachi, il distaccato protagonista delle vicende narrate.
Se alcuni degli abitanti di Deto scelgono di vivere alla giornata, sperando in un incidente o in una malattia, altri non esitano a procurarsi la morte per loro stessa mano, ammantando la produzione, sin dalle prime ore di gioco, di un’aura sinistra, che puzza di morte ancor più dei reami visitati in I Am Setsuna e Lost Sphear. Chiunque trapassi non deve venir pianto dai cari o dai conoscenti, perchè il loro dolore vincolerebbe l’anima del deceduto al mondo terreno, non permettendogli di ascendere e di reincarnarsi in un secondo momento.

Oninaki Recensione

Siccome, malauguratamente (e umanamente, aggiungeremmo) non tutti rispettano questo dogma, molte anime sono costrette a vagare per il regno dei vivi, finendo con il tramutarsi in orrendi mostri, per contrastare i quali è stato fondato l’ordine degli Watcher, combattenti spirituali capaci non solo di esplorare, seppur per breve tempo, il regno dei morti, ma soprattutto di tenere a bada queste aberrazioni. L’ingresso del succitato Kagachi nell’ordine degli Watcher è il risultato naturale della sua storia vitale, visto che il ragazzo, rimasto orfano in tenera età, è stato cresciuto da una famiglia di appartenenti all’ordine. Eppure il viaggio che vivremo in prima persona nei suoi panni lo metterà di fronte a tutte le domande che non si era mai posto, incrollabile nelle sue ciniche certezze: egli vacillerà ma non cadrà, spinto dalla curiosità del giocatore ma anche dalla sete di giustizia e dal senso del dovere. Nonostante dialoghi non sempre convincenti e qualche NPC scialbo, il canovaccio narrativo abbozzato dal team di sviluppo funziona, avviluppando il giocatore in una spirale di tristezza ma sfidandolo, nel contempo, a rompere un ciclo che ha il suono dell’inevitabilità.

Non tutti apprezzeranno lo stile asciutto e i toni particolarmente gravosi dell’avventura, ma i passi avanti rispetto alle storie narrate nei due titoli precedenti sono innegabili.

Oninaki - Character

Svolta action

Dopo due giochi basati su un sistema di combattimento a turni, Tokyo RPG Factory si è avventurata nel campo degli hack’n’slash per la prima volta, con risultati buoni ma non eccellenti. Il combat system funziona, e, a conti fatti, risulta uno degli aspetti più riusciti della produzione, eppure la ripetitività di fondo prende la forma del più terrificante dei Fallen (le creature mostruose del gioco). Il giocatore può essere posseduto da un Daemon per volta, ed ognuno di questi porta in dote abilità ed armi uniche: dagli spadoni alle lance, dai pugnali alle armi a distanza, la varietà non manca, e la possibilità di equipaggiare fino a quattro Daemon contemporaneamente, così da passare dall’uno all’altro in tempo reale tramite la semplice pressione di un tasto, dovrebbe donare imprevedibilità e flessibilità al combat system.

Oninaki, quando la morte è solo l’inizio

Usiamo il condizionale perché, ad eccezione di alcuni degli scontri con i boss, non ci è mai tornato particolarmente utile passare da una configurazione all’altra, e, anzi, ci siamo pentiti in più occasioni di aver speso skill point negli alberi dei talenti di Daemon diversi dai due o tre che abbiamo utilizzato con maggiore frequenza durante la trentina scarsa di ore di test. Lo spostamento della visuale e l’abbandono del party in favore di un sistema con un singolo personaggio controllabile avvicinano la produzione ai Diablo-like che hanno inondato il mercato negli anni, e, con tutto ciò che ne consegue in termini di pregi e difetti: all’immediatezza del sistema di combattimento corrisponde una certa ripetitività, alla semplicità nell’utilizzo di mosse e tecniche speciali fanno da contraltare situazioni in cui il button mashing è più che sufficiente per cavarsela.
A tal proposito, dobbiamo anche segnalare un abbassamento del livello di sfida generale, che rappresentava invece uno dei marchi distintivi tanto della triste epopea di Setsuna quanto di Lost Sphear: anche al massimo livello di difficoltà selezionabile dei tre iniziali siamo stati raramente messi alla prova, più che altro da alcuni dei boss. Nell’ottica di uno snellimento delle meccaniche e di un’apertura a fasce di pubblico diverse da quella dei nostalgici dei giochi di ruolo giapponesi che furono, però, questa scelta può apparire sensata, sebbene chi dovesse acquistare il titolo alla ricerca della medesima difficoltà dei primi due lavori della software house potrebbe rimanere deluso. Oninaki riesce quindi a divertire a patto di non aspettarsi una profondità incredibile e di giocarlo come gli sviluppatori avrebbero voluto, ovvero alternando i Daemon il più possibile, anche a discapito della comodità e dell’abitudine: così facendo, si può apprezzare il lavoro svolto sulla caratterizzazione e sulla differenziazione di questi ultimi, che altrimenti risulterà andare sprecato. Paradossalmente, nonostante la mancanza della localizzazione italiana possa fungere da deterrente, anche chi si è sempre tenuto alla larga dai JRPG ma apprezza i titoli sulla falsariga di Diablo potrebbe trovare soddisfazione nell’ultima fatica del team interno di Square Enix.

Oninaki, quando la morte è solo l’inizio

Bifronte

Come spesso accade con produzioni indipendenti, o comunque di medio livello come questa, il discorso visivo necessita di essere scisso per essere compreso al meglio: da un lato il versante artistico, dall’altro quello meramente tecnico. Se, per quanto concerne il primo, Oninaki si merita una promozione senza troppe riserve, figlia di un character design che mescola le influenze dei primi due prodotti di Tokyo RPG Factory con un più marcato stile anime e di un utilizzo brillante di una ricchissima palette cromatica, sul versante tecnico, quantomeno limitando il discorso alla versione Switch oggetto di questa recensione, ci sono alti e bassi. Tra i primi possiamo sicuramente annoverare la colonna sonora, delicata e sognante, che sottolinea bene l’alone di tristezza che da sempre caratterizza i prodotti della software house nipponica, i modelli dei personaggi principali, sufficientemente dettagliati, e, sorprendentemente, il framerate, mantenutosi quasi sempre stabile tanto durante le prove in modalità docked quanto in quelle in modalità portatile.

La lista dei secondi, ahinoi, è un po’ più corposa: ci hanno colpito il riciclo continuo di alcuni modelli nemici (in particolare quella sottospecie di pinguini presenti dalla prima alla penultima area del gioco), dei tempi di caricamento consistenti, soprattutto con la console svincolata dalla tv, ambientazioni un po’ troppo spoglie e una minore quantità di missioni secondarie rispetto alla media di produzioni simili, con effetti negativi sulla durata complessiva. Nel complesso, comunque, considerate le dimensioni del team e la portata del progetto, che, lo ricordiamo, non potrà contare nemmeno su un’edizione fisica nei territori europei, Oninaki riesce a passare l’esame, a patto di non essere particolarmente severi con alcune delle mancanze succitate. Negli occhi degli appassionati di manga tra i lettori di Spaziogames, in fondo, l’ultima fatica prodotta da Square Enix riuscirà a farsi perdonare gli inciampi tecnici con un chara design di buona qualità.

+ Combat system gradevole e flessibile
+ Narrazione che tocca temi inusuali...
+ Identità più forte dei precedenti lavori di Tokyo RPG Factory
- Una certa ripetitività di fondo
- ...ma anche molto lenta nel suo incedere
- Più facile dei predecessori

7.4

Oninaki aveva tutte le carte in regola per rappresentare il miglior lavoro di Tokyo RPG Factory fin qui, e invece, nonostante si tratti di un gioco di ruolo d’azione godibile e ben strutturato, finisce con il lasciare un po’ di amaro in bocca per le molte potenzialità inespresse.

Il combat system in sè diverte e regala grande libertà di approccio, ma un livello di difficoltà annacquato e nemici tutti uguali lo fanno annegare nella ripetitività, che rappresenta da sempre il tallone d’Achille di tutte le produzioni che guardano a Diablo.

Nondimeno, il team interno a Square Enix dimostra di poter camminare sulle sue gambe e di avere tante buone idee nel cilindro: speriamo solo che la prossima volta le si metta a frutto fino in fondo.

Consigliato ai fan dei giochi di ruolo d’epoca ma con qualche riserva.




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