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AMD rivoluziona Xbox Series X e S: grafica più nitida

AMD FSR 4.1.2 arriva agli sviluppatori XBOX Series X e S con due modelli neurali per migliorare la ricostruzione delle immagini e ridurre le scie.

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AMD rivoluziona Xbox Series X e S: grafica più nitida
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 05/11/2026 alle 10:52

La notizia in un minuto

  • Il nuovo aggiornamento mette a disposizione degli sviluppatori XBOX i modelli Full e Lite, pensati per bilanciare la ricostruzione dei dettagli e il consumo di risorse sulle due console Microsoft.
  • La versione 4.1.2 riduce le scie dietro gli oggetti in movimento, conserva meglio i dettagli degli effetti particellari e migliora la stabilità temporale senza richiedere regolazioni manuali delle maschere di trasparenza.
  • L'algoritmo offre cinque profili, dal solo anti-aliasing alla risoluzione nativa fino a Ultra Performance, che ricostruisce un'immagine in 4K partendo da una base di 1280×720 pixel.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Gli sviluppatori di XBOX Series X e Series S hanno accesso ad AMD FSR Upscaling 4.1.2, la tecnologia di ricostruzione dell'immagine che introduce nuove opzioni per la grafica delle console Microsoft. L'implementazione mette a disposizione due varianti del modello neurale, chiamate Full e Lite, ottimizzate per le caratteristiche hardware dei due sistemi.

La scelta tra le due versioni permette agli studi di bilanciare la qualità della ricostruzione dei dettagli più fini con il consumo di risorse della GPU. Gli sviluppatori possono così adattare l'algoritmo alla capacità di calcolo e ai vincoli hardware delle due console, dalla più potente Series X alla meno prestante Series S.

L'aggiornamento interviene anche sugli artefatti visivi: riduce le scie dietro gli oggetti in movimento, preserva meglio i dettagli degli effetti particellari e migliora la stabilità dell'immagine nel tempo. Questi interventi non richiedono la regolazione manuale delle maschere di trasparenza, semplificando questo aspetto del lavoro di integrazione.

L'interfaccia di programmazione prevede cinque profili standard, con fattori di scala fissi per ciascuna dimensione dell'immagine. Il primo è NativeAA: il valore di 1,0x mantiene la risoluzione nativa e applica esclusivamente l'anti-aliasing, senza ingrandimento. Nell'esempio con uscita a 3840×2160 pixel, l'elaborazione parte quindi da un'immagine già alla risoluzione finale.

Gli altri profili ricostruiscono invece l'immagine da risoluzioni inferiori. La modalità Quality utilizza un fattore di 1,5x e parte da 2560×1440 pixel; Balanced porta il moltiplicatore a 1,7x, con rendering a 2258×1270 pixel. Sono due impostazioni con cui gli studi possono modulare il rapporto tra definizione di partenza e prestazioni.

Scendendo ulteriormente con la risoluzione di rendering, il profilo Performance adotta un fattore di scala di 2,0x. La base diventa 1920×1080 pixel: l'algoritmo raddoppia ciascuna dimensione per ricostruire l'uscita prevista, anziché richiedere il rendering nativo di tutti i pixel dell'immagine finale.

Il profilo Ultra Performance spinge il moltiplicatore a 3,0x e ricostruisce il risultato in 4K partendo da 1280×720 pixel. Questa impostazione prevede anche una correzione automatica dello scostamento del livello di dettaglio delle texture, associata al passaggio dalla risoluzione di rendering a quella di uscita.

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Fonte dell'articolo: en.gamegpu.com

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