Pete Hines, ex responsabile comunicazione e publishing di Bethesda, ha lasciato il settore da alcuni anni ma continua a osservarne l’evoluzione con preoccupazione. In una recente intervista ha acceso i riflettori su una questione spesso taciuta, ma molto sentita da chi sviluppa videogiochi.
Secondo Hines, l’ascesa di modelli come Game Pass porta con sé criticità strutturali.
«Non lavoro più in nessuna di queste aziende, quindi non posso assumere che ciò che sapevo allora sia ancora valido, ma già anni fa vedevo un processo decisionale miope, e temo che si stia confermando».
Il punto centrale riguarda l’equilibrio economico tra servizi e creatori: un abbonamento non può funzionare senza contenuti, ma chi li realizza spesso non riceve un riconoscimento adeguato.
A confermarlo interviene Shannon Loftis, ex dirigente Xbox con lunga esperienza in Game Studios e Global Publishing. In un commento su LinkedIn ha scritto:
«Come sviluppatore first party Xbox di lunga data, posso attestare che Pete ha ragione»
Loftis ha sottolineato come Game Pass, pur avendo favorito la visibilità di alcuni titoli, abbia spesso ridotto le vendite tradizionali, a meno che i giochi non fossero progettati per monetizzare con DLC e contenuti aggiuntivi.
Per Hines il problema è chiaro: «Devi riconoscere e compensare adeguatamente ciò che serve per creare quei contenuti», distinguendo tra un semplice sviluppo e un vero prodotto commerciale. Senza questo riconoscimento, gli autori restano intrappolati in un ecosistema che non valorizza il loro lavoro.
La riflessione tocca un nervo scoperto: come già avvenuto in musica e cinema, anche il gaming deve capire come mantenere sostenibile la filiera in un modello che richiede un'iscrizione.
Hines, durante la stessa intervista, ha ricordato anche momenti chiave della sua carriera, tra cui le tensioni interne sul marketing di Prey. Si oppose fermamente all’uso di quel nome, definendo poi la campagna come «entusiasmo sprecato», perché costrinse il team a spiegare più volte la scelta del titolo invece di puntare sulle qualità del gioco.
Un esempio questo di come, nell’industria, logiche commerciali possano prevalere sulle strategie più efficaci di comunicazione.