Una mappa da ruotare per aprirsi la strada ha complicato parecchio il lavoro degli sviluppatori di Warhammer 40.000: Boltgun 2. Il principal designer Matt Bone ha raccontato la costruzione di Vicious Circles, un livello dello sparatutto di Auroch Digital che combina combattimenti e sezioni mobili. A descrivere il rapporto con i programmatori ci ha pensato lui stesso: «Non mi perdoneranno mai per questo livello».
Alla base della scelta c'è l'obiettivo di introdurre maggiore varietà nel seguito. Bone indica due direzioni precise: biomi più diversi ed esotici e nuove meccaniche da inserire negli ambienti. Per il giocatore, che può vestire i panni di uno Space Marine o di una Sorella Guerriera, questa particolare mappa diventa quindi anche un meccanismo da azionare per proseguire.
Il gruppo di sviluppo chiama informalmente il livello Puzzle Box: la struttura comprende una serie di anelli collegati e rotanti, mentre il finale si svolge su un gigantesco ingranaggio che gira lentamente. In diversi punti del percorso il giocatore sposta uno degli anelli, sbloccando altre aree. Le rotazioni permettono sia di avanzare sia di esplorare alla ricerca di segreti.
Le parti in movimento ospitano nemici e oggetti raccoglibili, una caratteristica che ha reso più complessa la programmazione. Secondo Bone, far sì che gli avversari riescano a muoversi correttamente e a combattere su piattaforme mobili, collegate fra loro, è stato uno dei problemi da affrontare durante la realizzazione della mappa.
Anche l'ingranaggio conclusivo ha richiesto lavoro sul fronte delle prestazioni. La sua superficie comprende centinaia di elementi geometrici: mettere in rotazione una struttura di quelle dimensioni, con tutti i suoi componenti, ha rappresentato un'ulteriore sfida tecnica per gli autori di Boltgun 2.
L'ambientazione è un'astronave di Vashtorr, il semidio che ricopre il ruolo di antagonista principale. La sua inclinazione a costruire macchine con parti del corpo, e viceversa, ha guidato la direzione artistica: il team ha accentuato la fusione di carne e metallo, dando agli ambienti un aspetto organico e disturbante.
Per gli artisti, ogni elemento doveva funzionare in più configurazioni. Un tentacolo carnoso posizionato correttamente nella disposizione iniziale doveva evitare di attraversare le pareti dopo le successive rotazioni. Bone considera lo sforzo giustificato e ha espresso la speranza che il risultato rimanga impresso nella memoria dei giocatori.