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Until Dawn: Cinque regole per creare un gioco spaventoso

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a cura di Raxias

Pubblicato il 16/01/2015 alle 00:00
Jez Harris
di Supermassive Games ha recentemente cercato di spiegare attraverso il PlayStation Blog ufficiale le cinque mosse che il team di sviluppo ha deciso di compiere per rendere davvero spaventoso Until Dawn ( potete leggere l’articolo completo sul PlayStation Blog attraverso il link presente a fondo news ):1- Selezionare con cura gli scrittori: “I nostri sceneggiatori sono Larry Fassenden e Graham Reznick, delle autentiche enciclopedie umane dell’horror che hanno lavorato su numerosi film di successo.”2- L’elemento sorpresa: “Abbiamo cercato di fare in modo che l’ambientazione fosse familiare per tutti gli appassionati dei film horror. Vogliamo creare un horror giocabile, fare in modo che i giocatori credano di sapere cosa sta per accadere… in questo modo potremo sfruttare l’elemento sorpresa.”3- Una solida fase di test: “Noi ovviamente giochiamo un sacco con questo titolo, così ci ritroviamo a chiederci se qualcosa fa veramente paura, magari dimenticando che sei mesi fa ci ha terrorizzato. Per questo conduciamo molti test con degli utenti: facciamo giocare persone che non hanno mai visto il titolo, per essere certi che sia sempre d’impatto.”
4- Conoscere la paura: “Utilizziamo il sistema della risposta galvanica cutanea, GSR, i nostri tester sono collegati a un dispositivo che controlla temperatura e livello di umidità dell’epidermide. Quando ci sono dei picchi nei valori su un buon numero di soggetti, possiamo essere quasi certi di essere sulla strada giusta.”5- Non creare un gioco scontato: “Per sfruttare al meglio l’elemento horror devono esserci alcune cose facilmente intuibili e altre molto più oscure, altrimenti i giocatori capiscono subito come funziona. Per questo motivo buona parte della storia di Until Dawn trascorre tranquilla, nella certezza che non vi siano pericoli. Magari ci si aspetta qualcosa per cinque minuti, non succede niente, ci si rilassa ed ecco che arriva il colpo di scena.”
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