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Steam Frame: Valve riaccende la passione per la VR

Valve punta su Steam Frame per rilanciare la realtà virtuale su PC: le dichiarazioni degli ingegneri e i numeri delle uscite su Steam spiegano la sfida.

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Steam Frame: Valve riaccende la passione per la VR
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 15/09/2026 alle 09:34

La notizia in un minuto

  • Gli ingegneri di Valve indicano in Steam Frame uno strumento per ampliare il pubblico della realtà virtuale e sostenere un ecosistema rivolto sia ai giocatori sia agli sviluppatori.
  • La piattaforma ha registrato 481 giochi VR pubblicati nel 2025, il dato più basso dal 2015, mentre la quota sul totale delle uscite è scesa al 2%.
  • Il nuovo visore combina lo streaming wireless da un PC locale con l'esecuzione autonoma dei giochi, affidata al chip Snapdragon 8 Gen 3 integrato nel dispositivo.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Valve punta su Steam Frame per riaccendere l'interesse verso la realtà virtuale su PC e avvicinarla alle esperienze dei visori autonomi. Gli ingegneri coinvolti nel progetto hanno illustrato l'obiettivo: ampliare il pubblico e far crescere un ecosistema capace di sostenere sia i giocatori sia gli sviluppatori.

Il punto di partenza è un rallentamento delle pubblicazioni: nel 2025 sono usciti su Steam 481 giochi VR, il valore più basso dal 2015. La loro quota sul totale delle uscite è passata dal 15% del 2017 al 2% nel 2025. Il conteggio parziale del 2026 riportato nell'articolo si ferma invece a 270 nuove pubblicazioni per la realtà virtuale.

Sul fronte dell'hardware, il sondaggio Steam di agosto 2026 fotografa il peso dei dispositivi autonomi collegati al PC: Quest 2, Quest 3 e Quest 3S rappresentano insieme oltre il 60% dei visori rilevati. Valve Index, lanciato nel 2019, occupa il quarto posto, mentre Bigscreen Beyond si attesta all'1,25%, sotto il primo Vive.

Per Jeremy Selan, ingegnere software che ha lavorato al nuovo dispositivo, proprio la popolarità dei Quest sulla piattaforma dimostra l'attrattiva delle esperienze VR alimentate dal PC. Selan attribuisce questo richiamo a contenuti accessibili grazie alla potenza dell'hardware e alla sperimentazione che caratterizza lo sviluppo su questa piattaforma.

Il progetto di Steam Frame combina due modalità di utilizzo: lo streaming wireless da un PC locale, attraverso una connessione dedicata e l'adattatore fornito, e l'esecuzione dei giochi direttamente sul visore. A gestire questa seconda possibilità è il chip Snapdragon 8 Gen 3, che permette al dispositivo di funzionare autonomamente.

L'ingegnera hardware Joy Lyons lega questa impostazione alla volontà di offrire accesso a tipologie diverse di giochi. Nelle sue dichiarazioni, la maturazione delle tecnologie alla base della piattaforma può aprire il mercato a più utenti. Lyons richiama inoltre il lavoro pluridecennale dell'azienda sui dispositivi VR e il suo rapporto con la comunità.

La compatibilità software passa attraverso Proton, FEX e Lepton, impiegati per supportare una gamma più ampia di giochi. Proton è già utilizzato su Steam Deck e Steam Machine: consente di eseguire su Linux giochi realizzati per Windows. Anche questi strumenti rientrano nei progressi tecnologici citati da Lyons per estendere l'accesso alle esperienze di gioco.

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Fonte dell'articolo: www.pcgamer.com

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