The Witcher 3 Remastered punta a offrire un'esperienza paragonabile a quella dei giochi di nuova uscita. A spiegare l'obiettivo è il produttore esecutivo Jakub Kutrzuba: lo studio vuole rimettere mano all'avventura intervenendo anche sugli aspetti rimasti invariati fin dal lancio, per evitare che nuovi giocatori e veterani ne avvertano il peso degli anni.
Il punto di partenza è la differenza rispetto al precedente aggiornamento next-gen. Kutrzuba ricorda che quell'intervento, pur consistente, rispondeva a un'esigenza precisa: portare il gioco sulla nuova generazione di console. Il lavoro era quindi orientato soprattutto alla componente tecnica, con un obiettivo più circoscritto rispetto a quello della remaster.
Per questa edizione, invece, il produttore descrive un impegno ancora più ampio e potenzialmente più oneroso sul piano tecnico. La squadra ha però ritenuto che un altro aggiornamento tecnico, da solo, probabilmente non sarebbe bastato. Da qui la decisione di allargare il progetto al modo in cui l'avventura viene effettivamente giocata.
Gli interventi comprendono il sistema di animazioni, la gestione della telecamera, il comportamento dei nemici durante i combattimenti e il calcolo dei percorsi seguito dai personaggi. Sono le aree citate per descrivere una revisione che coinvolge sia la presentazione dell'azione sia i sistemi che regolano gli scontri e gli spostamenti nel mondo di gioco.
A questi cambiamenti si aggiungono numerosi miglioramenti alla qualità della vita. Il criterio adottato dagli sviluppatori è stato individuare i possibili motivi di frustrazione e intervenire dove fosse possibile, estendendo il lavoro ai piccoli ostacoli incontrati durante le partite. Il perimetro comprende tutto ciò che si poteva modificare senza ricostruire il gioco da zero.
Sul fronte delle prestazioni, il produttore indica che la remaster dovrebbe comunque funzionare bene su Steam Deck. L'ampiezza del lavoro tecnico si accompagna dunque all'attenzione per il dispositivo portatile, sul quale gli sviluppatori si aspettano di mantenere una buona esperienza di gioco.
Kutrzuba porta infine l'esperienza interna della squadra come esempio dell'effetto dei cambiamenti: tornare alla vecchia versione è diventato difficile per chi lavora al progetto. «È così facile abituarsi a questi nuovi miglioramenti che è difficile tornare indietro», racconta il produttore, descrivendo la reazione del team dopo aver preso confidenza con le modifiche.