Le differenze culturali tra editori orientali e occidentali potrebbero aver determinato il destino di Scalebound, l'ambizioso progetto di PlatinumGames cancellato nel 2017 dopo quattro anni di sviluppo travagliato. Hideki Kamiya, ex direttore creativo del gioco e fondatore di Clovers Inc, ha offerto una prospettiva inedita su come le diverse filosofie aziendali influenzino il processo creativo nel settore videoludico.
La sua analisi ha spiegato alcune dinamiche profonde che vanno oltre il semplice rapporto commerciale tra sviluppatore e finanziatore, toccando il cuore stesso di come nascono le innovazioni nel gaming.
Nel corso della sua carriera, Kamiya ha collaborato con un ventaglio impressionante di aziende: da colossi giapponesi come Sega, Capcom e Nintendo, fino a realtà internazionali come Microsoft, Tencent e Activision. Questa esperienza trasversale gli ha permesso di osservare da vicino due approcci fondamentalmente diversi alla creazione di videogiochi.
Mentre le compagnie nipponiche sembrano abbracciare l'incertezza intrinseca dell'innovazione, quelle occidentali tendono a privilegiare formule consolidate e risultati misurabili.
L'ex sviluppatore di PlatinumGames paragona la creazione di videogiochi a un processo di invenzione pura. Ogni suo progetto ha introdotto meccaniche distintive: il Witch Time di Bayonetta, le Unite Morphs di The Wonderful 101, il Celestial Brush di Okami. Secondo la sua visione, un gioco dovrebbe sempre possedere un elemento unico che lo distingua da qualsiasi altro titolo sul mercato.
La differenza di mentalità emerge chiaramente quando si tratta di progetti sperimentali. Gli editori giapponesi, secondo Kamiya, comprendono le difficoltà legate alla nascita di qualcosa di completamente nuovo e seguono il processo con pazienza, riconoscendo che l'innovazione richiede tempo per prendere forma.
Al contrario, le compagnie straniere mostrano spesso impazienza quando i contorni di un progetto rimangono indefiniti, richiedendo rapidamente prototipi più concreti e rassicuranti.
Scalebound rappresentava proprio questo tipo di sfida creativa: un gioco che avrebbe permesso al giocatore di controllare simultaneamente un essere umano e un drago, senza precedenti chiari nel panorama videoludico. L'assenza di un formato di riferimento consolidato ha probabilmente alimentato i dubbi sul progetto, creando quella tensione che ha contribuito alla sua cancellazione.
La riflessione di Kamiya non si limita a una semplice critica degli editori occidentali, ma evidenzia una tendenza più ampia del settore. La preferenza per generi consolidati come gli sparatutto in prima persona riflette una cultura aziendale che privilegia la sicurezza finanziaria rispetto al rischio creativo. Questa mentalità può soffocare l'innovazione, spingendo gli sviluppatori verso territori già esplorati piuttosto che incoraggiarli a tracciare nuovi sentieri.
Nonostante le sue considerazioni sui diversi approcci editoriali, Kamiya assume pienamente la responsabilità del fallimento di Scalebound. L'esperienza con editori internazionali, pur risultando in una cancellazione, ha arricchito il suo bagaglio professionale, permettendogli di comprendere meglio come sfruttare i punti di forza di entrambe le culture aziendali in futuri progetti.
Il desiderio di completare Scalebound rimane vivo nel cuore del game designer, come testimoniato dai suoi recenti messaggi sui social media diretti a Phil Spencer, CEO di Microsoft Gaming. Tuttavia, le dichiarazioni diplomatiche di Spencer suggeriscono che al momento non esistano piani concreti per riportare in vita il progetto.