Un ex sviluppatore di Red Dead Redemption ha raccontato le condizioni affrontate durante la produzione del gioco, descrivendo una progressiva estensione degli orari e un ricorso al crunch che avrebbe coinvolto anche i fine settimana. Roberts, passato dal team di Midnight Club al western di Rockstar Games, ha spiegato che il suo impiego cambiò da una formula su base oraria a una posizione a tempo pieno.
Il programma iniziale prevedeva quelle che Rockstar definiva “ore centrali”: bisognava presentarsi entro le 9:30 e rimanere fino alle 18:00, mentre chi proseguiva oltre poteva cenare in ufficio. Secondo il suo racconto, quella finestra si allargò gradualmente, trasformando prima il sabato mattina e poi l'intera giornata di sabato in tempo lavorativo previsto.
Anche la domenica, formalmente facoltativa, sarebbe stata incoraggiata dalla dirigenza. Nella fase conclusiva della produzione, Roberts sostiene che il gruppo arrivò a lavorare tutti i giorni e per gran parte della giornata. L'ex sviluppatore ha definito gli ultimi sei mesi un periodo confuso, segnato dalla privazione del sonno e dalla difficoltà di ricordare con chiarezza quanto accadeva.
Roberts ha distinto questa esperienza dal crunch affrontato volontariamente durante Midnight Club. In quel progetto aveva scelto personalmente di dedicare più tempo al lavoro, convinto che fosse importante partecipare a quel livello. Durante lo sviluppo del primo Red Dead Redemption, invece, gli straordinari sarebbero stati spesso richiesti direttamente dall'alto.
Tra gli episodi ricordati figurano alcuni fine settimana coincidenti con le visite di dirigenti come Sam Houser e Leslie Benzies. Il venerdì pomeriggio, il personale avrebbe ricevuto comunicazioni che imponevano la presenza per l'intero weekend, domenica compresa. Roberts ha raccontato che simili disposizioni potevano arrivare dopo che i dipendenti avevano già preso impegni con le proprie famiglie.
La sua critica riguarda soprattutto le ragioni di queste richieste. A suo dire, in alcuni casi non c'erano bug critici da risolvere, problemi urgenti per una nuova versione o altre esigenze produttive concrete. L'obiettivo sarebbe stato mostrare ai dirigenti in visita un ufficio completamente operativo, creando l'apparenza di una squadra costantemente al lavoro.
Nel ruolo di responsabile del design multiplayer, Roberts doveva inoltre trasmettere quelle disposizioni ai designer e agli altri componenti del proprio gruppo. Il disagio provocato da questo compito contribuì alla sua decisione di lasciare Rockstar Games: l'ex sviluppatore lo ha indicato, con una battuta, tra i quattro principali motivi che lo spinsero ad abbandonare lo studio.