Grand Theft Auto VI avrebbe una mappa quasi grande quanto quelle di Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2 messe insieme. Il confronto riguarda Vice City e le aree circostanti: la città rappresenta quindi soltanto una parte del territorio esplorabile nello Stato di Leonida, la versione della Florida immaginata da Rockstar Games.
A descrivere il lavoro sugli ambienti è Aaron Garbut, co-responsabile dello studio, che parla di un aumento di un ordine di grandezza nel numero degli interni rispetto ai precedenti giochi dello sviluppatore. Il paragone allarga il discorso oltre la superficie della mappa, chiamando in causa anche gli spazi realizzati dentro gli edifici e il loro peso nella costruzione del mondo.
L'attenzione per il dettaglio coinvolge anche gli esterni meno appariscenti. Garbut descrive i vicoli secondari come luoghi densi di particolari e interessanti quanto gli altri ambienti. Le sue dichiarazioni riguardano dunque anche i passaggi che si incontrano allontanandosi dalle strade principali, con un lavoro distribuito fra le diverse zone della città anziché concentrato soltanto nei suoi punti più riconoscibili.
Dietro questi spazi c'è un processo collettivo: Garbut spiega che, scegliendo un luogo qualsiasi della mappa, si può trovare il risultato delle riflessioni di molte persone. Il responsabile insiste sul numero di sviluppatori che hanno ragionato sulle singole ambientazioni, descrivendo una costruzione del territorio nella quale anche una destinazione scelta casualmente è passata attraverso il lavoro di più membri della squadra.
Per le aree periferiche, Rockstar ha inoltre tenuto conto dell'accoglienza riservata alle zone settentrionali di GTA 5. Le distese meno ricche di elementi, come quelle del deserto di Senora, hanno contribuito a orientare la realizzazione delle regioni esterne di Leonida. L'esperienza del capitolo precedente entra così nelle scelte dedicate ai territori che si estendono oltre il centro urbano.
Lo stesso Garbut racconta infine che, dopo anni di sviluppo, esistono ancora aree che non ha esplorato personalmente. È un'osservazione legata alla sua conoscenza diretta del progetto: anche per il co-responsabile dello studio, il lavoro sul gioco non ha comportato una visita a ogni angolo del territorio costruito dalla squadra.