Il finale di Red Dead Redemption provocò una rabbia che Rockstar non aveva previsto. A raccontarlo è Dan Houser, cofondatore della compagnia e sceneggiatore del western, che continua a difendere quella decisione: per dare alla storia il peso desiderato, il protagonista doveva morire. Il suo racconto entra negli spoiler sulla conclusione del gioco.
Houser ha ricostruito il confronto con Christian Cantamessa, lead designer del titolo del 2010. Entrambi erano favorevoli alla morte di John Marston, ma l'accordo sulla direzione narrativa lasciava un problema concreto da risolvere: permettere al giocatore di tornare nel mondo aperto e completare le attività secondarie anche dopo la conclusione della campagna.
La soluzione fu affidare il controllo a Jack Marston, il figlio del protagonista. Per rendere possibile il passaggio, l'epilogo introduce un salto temporale di tre anni e porta l'ambientazione al 1914: Jack, sedicenne durante gran parte della vicenda, diventa così un diciannovenne con cui proseguire l'avventura.
Il cambio di personaggio richiedeva però di ripensare anche le missioni secondarie. Houser ha citato il caso di un incarico articolato in tre parti: un giocatore avrebbe potuto iniziarlo nei panni del padre e tornare a completarlo con il figlio. Il gruppo dovette valutare come gestire queste situazioni, oltre alle conseguenze su audio e dialoghi.
La chiusura dell'epilogo permette poi a Jack di vendicare il padre, affrontando in duello il responsabile della sua morte. Houser ricorda che quel momento fu apprezzato e che all'interno della compagnia esisteva un ampio consenso sulla scelta compiuta, pur considerata insolita e rischiosa durante la lavorazione.
La reazione del pubblico sorprese invece gli autori. Per Houser, la collera di alcuni giocatori mostrava quanto fossero coinvolti nella storia e nei personaggi. Lo sceneggiatore ha anche riconosciuto che chi gioca partecipa alla costruzione dell'esperienza e sviluppa un senso di appartenenza diverso da quello di uno spettatore: quella conclusione aveva fatto sentire alcuni utenti traditi.
L'autore ha aggiunto di aver desiderato una soluzione simile anche per diversi Grand Theft Auto. A impedirne la realizzazione erano state proprio le difficoltà tecniche legate alla prosecuzione del gioco dopo la scomparsa del protagonista.