Shawn Layden è tornato a parlare della strategia che ha portato diversi giochi PlayStation su PC, respingendo l’idea che quella scelta fosse nata soprattutto per inseguire ricavi immediati dalle vendite software o per sostituire il mercato console.
L’ex dirigente Sony ha spiegato che, nella sua visione, il punto era mettere le proprietà intellettuali PlayStation davanti a un pubblico più ampio. L’obiettivo era far conoscere personaggi, mondi e storie anche a giocatori che, con ogni probabilità, non avrebbero mai acquistato una console PlayStation.
Layden ha citato God of War e Horizon come esempi della logica dietro quei porting. A suo dire, nessuno si aspettava che la maggior parte degli utenti PC corresse a comprare una console dopo averli giocati: la strategia riguardava piuttosto la notorietà dei franchise, non una conversione diretta in hardware venduto.
Il ragionamento si lega anche alle ambizioni transmediali di Sony. Per Layden, se serie come The Last of Us, God of War e Horizon devono vivere anche tra TV, cinema, fumetti, merchandising e altri media, il pubblico che conosce quei personaggi non può restare confinato alla sola base installata console.
Nel frattempo il tema dei giochi PlayStation su PC continua a essere osservato con attenzione, soprattutto dopo i segnali di un possibile ridimensionamento della strategia. Secondo quanto emerso, Sony starebbe valutando con maggiore cautela i porting dei titoli first-party tradizionali, mentre i progetti live service resterebbero più naturalmente legati a un’uscita multipiattaforma.
Layden ha contestato anche la tesi secondo cui un lancio su PC a distanza di un anno o 18 mesi dalla versione console possa danneggiare in modo significativo le vendite hardware. Per l’ex boss, chi attende così a lungo una versione PC difficilmente era un acquirente PlayStation perso: semplicemente, non avrebbe comprato la console per quel gioco.
La distinzione più netta riguarda i modelli di business. Per i giochi single player, un porting in ritardo può funzionare come amplificazione del marchio; per un MMO, un live service o un free-to-play, invece, serve una base utenti molto più larga fin dal principio. In questo quadro, Helldivers 2 viene indicato come esempio di progetto che ha bisogno di scala per sostenere la propria economia.
Layden ha precisato di non sapere quale sia il pensiero dell’attuale leadership, ma si è mostrato poco convinto dall’idea che un’uscita tardiva su PC eroda davvero il valore dell’hardware. La sua lettura resta diversa: i porting servivano a rendere più forti le IP PlayStation fuori dai confini della console, una strategia che oggi appare meno scontata dopo il rallentamento dei porting PlayStation.