C'è un sogno ricorrente tra i fan della celebre saga di Bethesda: esplorare le terre di Tamriel non da soli, ma in compagnia di amici.
Un desiderio che The Elder Scrolls Online ha soddisfatto solo in parte, essendo un prodotto concepito fin dall'inizio come MMO e distante per molti aspetti dall'esperienza dei capitoli principali della serie.
Ora, però, qualcosa sta per cambiare radicalmente per The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, il rifacimento del leggendario gioco di ruolo uscito originariamente nel 2006.
Il progetto si chiama ReadyM ed è sviluppato da ReadyCode, una software house britannica con un curriculum già piuttosto significativo.
Il team ha al suo attivo WukongMP, la mod multiplayer per Black Myth: Wukong che ha totalizzato 12 milioni di visualizzazioni e oltre 100.000 sessioni di gioco completate.
Non si tratta, insomma, di un gruppo di appassionati alle prime armi, ma di professionisti con esperienza concreta nel settore.
Dietro ReadyM si cela anche una storia personale di grande rilevanza per il mondo del gaming. Michael Szklarski, co-fondatore e COO di ReadyCode, è la stessa persona che creò GT-MP, il primo mod multiplayer per GTA V, poi evolutosi nel famosissimo FiveM.
Chi conosce la scena dei server personalizzati di Grand Theft Auto Online capisce immediatamente la portata di questa notizia: FiveM ha trasformato GTA V in una piattaforma di gioco di ruolo frequentata da milioni di persone in tutto il mondo, dando vita a economie virtuali, forze di polizia simulate, storie di finzione interattiva e molto altro ancora.
L'ambizione dichiarata di ReadyM va tuttavia oltre il singolo titolo. La piattaforma è concepita come un'infrastruttura universale capace di trasformare giochi single-player in esperienze multiplayer, senza che gli sviluppatori originali debbano riscrivere il codice da zero.
Campagne cooperative, server con regole personalizzate, economie di gioco, arene PvP, nuove quest create dalla comunità: tutto questo dovrebbe diventare possibile grazie agli strumenti messi a disposizione da ReadyM a giocatori, modder e gestori di server.
Szklarski ha spiegato la filosofia del progetto con parole che richiamano esplicitamente le radici della cultura modding: "Le migliori esperienze multiplayer sono nate da giocatori che armeggiavano con il codice perché volevano semplicemente giocare insieme. ReadyM vuole dare a queste comunità una base solida, costruita da modder per i modder, affinché le loro idee durino più a lungo e raggiungano più persone."
Julius Kopczewski, CEO e co-fondatore, ha sottolineato come il problema storico del modding multiplayer sia sempre stata la fragilità: ogni team riparte da zero, sprecando risorse e rischiando di abbandonare il progetto prima che raggiunga la maturità.
Sul piano economico, ReadyM non è un'iniziativa amatoriale. Il progetto ha raccolto oltre 3 milioni di dollari di finanziamenti da investitori di peso come Sony Innovation Fund, Likelike Capital e London Venture Partners.
La partecipazione di Sony è particolarmente significativa: Antonio Avitabile, managing director di Sony Ventures EMEA, ha dichiarato che la piattaforma rappresenta un'opportunità per espandere franchise affermati con nuove esperienze multiplayer a beneficio di giocatori, creatori e publisher.
Un aspetto che distingue ReadyM da molte mod analoghe è l'attenzione alla compatibilità. Il sistema è stato progettato per non creare conflitti eccessivi con le altre modifiche già installate, un dettaglio tutt'altro che secondario per chi frequenta l'ecosistema modding di Elder Scrolls, notoriamente ricco e articolato.
La semplicità d'uso è indicata come una priorità, il che suggerisce che l'accesso alla modalità cooperativa non richiederà competenze tecniche particolari.
La finestra di lancio prevista per ReadyM su Oblivion Remastered è il secondo trimestre di quest'anno, ovvero il periodo compreso tra aprile e giugno.
Un appuntamento che la comunità dei fan attende con interesse, consapevole che se il precedente di FiveM insegna qualcosa, è che le piattaforme multiplayer non ufficiali possono trasformare un gioco in qualcosa di molto più grande di quanto i suoi creatori originali avessero immaginato.