Le città di The Elder Scrolls III: Morrowind hanno sempre suggerito dimensioni ben maggiori di quelle rappresentate nel gioco originale. Leo Torres ha provato a colmare quella distanza ricreando Vivec City con tecnologie moderne, all'interno di un progetto personale dedicato a una Tamriel più realistica e fedele alle proporzioni descritte dalla lore.
Il filmato associato alla ricostruzione si apre con una sequenza cinematografica che offre una panoramica completa di Sadrith Mora. Dopo 1 minuto e 52 secondi, la presentazione lascia spazio a una passeggiata nella scena, utile per osservare da vicino percorsi, edifici, vegetazione e soprattutto la scala scelta dall'artista.
L'ambiente è stato costruito con Unreal Engine 5.8 su una RTX 3090. Torres ha combinato modelli realizzati da terze parti con risorse personalizzate, create direttamente in Blender, evitando quindi di limitarsi a trasferire senza modifiche gli elementi del gioco originale nel nuovo motore.
Sul fronte tecnico, tutti i modelli e le piante sfruttano Nanite, mentre Lumen gestisce illuminazione globale e riflessi. L'artista ha impiegato anche TSR per l'anti-aliasing e il sistema Megalights per amministrare le numerose sorgenti luminose presenti nella scena, contribuendo alla particolare atmosfera dell'ambientazione.
Il risultato non è però un remake giocabile né una mod destinata alla distribuzione. La ricostruzione è stata realizzata esclusivamente per il portfolio di Torres e non può essere scaricata. Il suo obiettivo è mostrare come potrebbero apparire le città di Tamriel se fossero rappresentate con dimensioni più vicine a quelle suggerite dall'universo narrativo.
Vivec City non è la prima tappa di questo percorso: Torres ha già ricreato città e regioni appartenenti a Skyrim e Oblivion. Anche altri appassionati stanno sperimentando con la stessa tecnologia, come dimostra un'altra ricostruzione di Morrowind realizzata con una precedente versione del motore.
Esiste inoltre un progetto separato di Greg Coulthard che trasferisce l'intera mappa del gioco in Unreal Engine 5 ed è pensato per essere provato direttamente. Le finalità sono differenti: quel lavoro privilegia l'estensione completa del territorio, mentre la scena di Torres punta su asset personalizzati, illuminazione e densità visiva per immaginare un rifacimento molto più ambizioso.