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Metroid Prime in VR è il sogno dei fan diventato realtà

Un progetto fan permette di attraversare Tallon IV in VR, con cannone tracciato, gesture e controlli moderni pensati per Samus.

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 28/06/2026 alle 14:00

La notizia in un minuto

  • PrimedGun usa una build basata su Dolphin ReduX per trasformare Metroid Prime in un'esperienza VR completa, con movimento direzionale, controlli moderni e un'impostazione pensata per attraversare Tallon IV dall'interno del visore, senza cambiare campagna e ritmo originale.
  • Il progetto introduce motion control, tracciamento della testa tramite visore, input a gesture e un cannone 6DOF, così mira, aggancio e rampino risultano più fisici rispetto alla struttura originale del classico GameCube.
  • Per provarlo serve una copia compatibile del gioco e il download dalla pagina GitHub del progetto, mentre l'autore suggerisce SteamVR o Virtual Desktop e un refresh a 120 Hz per un'esperienza complessiva più stabile.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il primo Metroid Prime ha già dimostrato più volte di reggere benissimo il peso degli anni, ma vederlo adattato alla realtà virtuale ha un fascino diverso: non si tratta soltanto di spostare la visuale dentro un visore, bensì di ripensare il modo in cui Samus mira, si orienta e interagisce con l'ambiente. La prospettiva in prima persona era già una delle sue grandi intuizioni, e proprio per questo l'idea di portarla in VR appare sorprendentemente naturale.

Il progetto si chiama PrimedGun ed è una soluzione fan costruita su una build basata su Dolphin ReduX. L'obiettivo è permettere di affrontare l'intera avventura con un sistema di movimento direzionale, controlli VR moderni e un'interfaccia più adatta a chi gioca con controller tracciati nello spazio, senza trasformare il viaggio su Tallon IV in un semplice esperimento da pochi minuti.

La parte più interessante riguarda il corpo di Samus nel mondo di gioco: il visore gestisce il tracciamento della testa, mentre l'input a gesture accompagna mira e interazioni. Il braccio cannone supporta il tracciamento 6DOF, con aggiustamenti per posizione e rotazione, e il progetto include anche una calibrazione rapida dell'altezza. In pratica, l'arma non resta inchiodata alla camera, ma può seguire movimenti più vicini a quelli di un controller VR moderno.

Chi vuole provarlo può scaricare il pacchetto dalla pagina GitHub di PrimedGun. La natura resta ovviamente non ufficiale: il progetto richiede una copia compatibile di Metroid Prime, in particolare il file di gioco NTSC Revision 0, e non sostituisce alcuna uscita commerciale Nintendo.

Tra le indicazioni tecniche suggerite dall'autore ci sono un visore impostato a 120 Hz e l'uso di SteamVR o Virtual Desktop al posto dell'ambiente OpenXR di Meta. Una volta dentro il gioco, il menu in headset e la calibrazione permettono di adattare l'esperienza allo spazio reale del giocatore. Sono dettagli pratici, ma fanno capire che non siamo davanti a una semplice visuale stereoscopica applicata al volo.

È un esperimento che dialoga in modo curioso anche con l'eredità ufficiale della serie. Nella nostra recensione di Metroid Prime Remastered avevamo sottolineato quanto l'originale potesse ancora brillare grazie a controlli e presentazione aggiornati: qui, invece, la community spinge la stessa avventura in una direzione molto più fisica, quasi tattile.

Il risultato non cancella l'identità contemplativa e solitaria di Tallon IV, anzi la rende potenzialmente ancora più ravvicinata. Guardarsi attorno nel casco di Samus, alzare il braccio per mirare e gestire il rampino con controlli dedicati è esattamente il tipo di trasformazione fan che fa capire quanto spazio ci sia ancora intorno ai classici.

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Fonte dell'articolo: www.dsogaming.com

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