La questione della "vernice gialla" nei videogiochi scatena ogni tanto dei dibattiti accesi tra giocatori e sviluppatori. Per chi non sapesse di cosa parliamo, si tratta di vera e propria "segnaletica" che gli sviluppatori usano per indirizzare i giocatori nei mondi dei loro videogiochi preferiti.
In un contesto in cui la grafica iperrealistica rende difficile per l'utente capire quali siano le parti di mondo con cui interagire oppure no, pitturare le prime con la suddetta vernice si è rivelata spesso la soluzione più usata.
Ovviamente questo crea in alcuni contesti delle dissonanze visive che possono infastidire, come un mondo fantasy ad esempio, e in generale alcuni giocatori si sentono spesso troppo guidati e poco inclini a esplorare e sperimentare in autonomia.
Tra le persone che hanno parlato di questo interessante argomento c'è Miles Tost, responsabile del level design per The Witcher 4, che offre una prospettiva più sfumata su questa controversia, rivelando come l'industria videoludica abbia evoluto le proprie tecniche di guidance ambientale nel corso degli anni (tramite PC Gamer).
Durante lo sviluppo di The Witcher 3, il team si trovava ancora in una fase sperimentale, seguendo più l'istinto che metodologie consolidate. «Il nostro team di level design era ancora in formazione, molto giovane», spiega Tost, approfondendo i metodi con cui CD Projekt Red ha lavorato allo splendido gioco di ruolo.
Il team polacco adottò soluzioni che sarebbero poi diventate standard industriali, ma lo fece seguendo un approccio più intuitivo che metodico. Con Phantom Liberty, CD Projekt Red ha fatto un passo in avanti, attraverso quelle che Tost descrive come «linee compositive nei nostri livelli per rendere le cose particolarmente impressionanti, ma anche per guidare l'occhio verso certi elementi».
Per quanto riguarda il problema della famigerata vernice gialla, Tost non ne condanna l'utilizzo ma la riconoscibilità. «Penso che il problema non sia necessariamente la vernice gialla, ma è così nota e usata al giorno d'oggi che la gente riesce a vedere il trucco», spiega il designer.
Vedremo come questo tema verrà affrontato in The Witcher 4, il cui estremo fotorealismo sarà effettivamente un problema. La speranza è che non finisca come Cyberpunk 2077.