La prima versione di Clair Obscur era davvero... brutta

Spunta online un prototipo del 2019 di Clair Obscur: Expedition 33, quando il gioco si chiamava ancora "We Lost": guarda il video.

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a cura di Marcello Paolillo

Senior Staff Writer

Nelle ultime ore è emerso in rete un video gameplay inedito che mostra un vecchissimo prototipo del 2019 di Clair Obscur: Expedition 33, quando il titolo era ancora conosciuto con il nome provvisorio We Lost.

All’epoca, il progetto (ruotava attorno al tema del tempo, anche se le meccaniche e l’estetica erano ancora molto embrionali e lontane dal gioco finale (che trovate su Amazon).

L’idea del gioco nasce da Guillaume Broche, che nel 2019 lavorava su un titolo della serie Might and Magic presso Ubisoft. Convinto che la compagnia non avrebbe mai approvato un progetto così sperimentale come Expedition 33, Broche decise di lasciare Ubisoft per mettersi in proprio.

Anche il direttore del gioco, Tom Guillermin, seguì il suo esempio, unendosi alla nuova squadra indipendente. Il piccolo team cominciò così a sperimentare su Unreal Engine 4.

Il materiale emerso mostra un gioco ancora grezzo: i modelli dei personaggi sono basilari, le ambientazioni spoglie e piene di elementi segnaposto.

Tuttavia, si intravedono già alcune fondamenta importanti: la visuale ravvicinata al personaggio, la struttura da RPG a turni e un focus cinematografico che poi è stato affinato nella versione definitiva.

Una differenza chiave è l’assenza, nel prototipo, del sistema QTE durante i combattimenti, una delle meccaniche più apprezzate della versione finale. Questo sistema di combattimento "attivo", che premia la tempistica e l'interazione del giocatore anche in un contesto a turni.

Per gli appassionati di dietro le quinte e sviluppo, vale sicuramente la pena dare un’occhiata a questo video, soprattutto per apprezzare quanta strada è stata fatta in termini di design, visione artistica e gameplay.

È sempre affascinante vedere da dove parte un videogioco, soprattutto uno visivamente e narrativamente potente come Clair Obscur: Expedition 33.

Questo prototipo dimostra quanto conti la visione creativa e il coraggio di staccarsi da strutture aziendali rigide.

Broche e il suo team hanno creduto in un’idea folle, l’hanno coltivata per anni e oggi possiamo goderne i frutti. Una vera lezione su quanto può essere lunga — e sorprendente — la strada dalla bozza al capolavoro. Considerando anche che il gioco stava per essere ambientato a Londra, con zombie e alieni.

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