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Kojima parla di Charlie, il design poteva essere molto diverso

Il creatore aveva pensato a un uomo invisibile, una sagoma luminosa o una figura in stile anime prima di scegliere il manichino.

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Kojima parla di Charlie, il design poteva essere molto diverso
Avatar di Patrizio Coccia

a cura di Patrizio Coccia

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 11/08/2025 alle 13:38

La notizia in un minuto

  • Charlie, il misterioso personaggio di Death Stranding 2 che comunica attraverso un manichino, nasceva inizialmente come figura bidimensionale in stile anime con elementi espressivi tipici dei manga giapponesi
  • Kojima ha considerato diverse alternative creative tra cui un uomo invisibile e una sagoma luminescente, ma le ha scartate per limitazioni narrative e tecniche nelle scene complesse
  • La scelta finale del manichino ha permesso di mantenere il mistero dell'identità del personaggio creando al contempo un legame emotivo profondo che culmina in quello che è considerato il picco emotivo più intenso del gioco

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Il processo creativo dietro uno dei personaggi più enigmatici di Death Stranding 2: On the Beach (qui la nostra recensione) ha seguito un percorso complesso prima di approdare alla soluzione finale. 

Hideo Kojima ha svelato come la figura di Charlie, il misterioso benefattore che comunica attraverso un manichino dalla voce sintetizzata, sia nata da una lunga serie di esperimenti stilistici e narrativi.

La scelta di utilizzare un manichino non è stata immediata, ma il frutto di un’attenta selezione tra idee che avrebbero potuto modificare profondamente l’impatto del personaggio sulla trama.

Kojima ha rivelato su Twitter che, inizialmente, Charlie era stato concepito come una figura bidimensionale in stile anime, con un’estetica ispirata ai manga e ai loro segni espressivi tradizionali. 

Tuttavia, integrare un personaggio 2D in un ambiente 3D complesso si è rivelato problematico. Se il cameo di Pekora aveva funzionato in contesti limitati, Charlie richiedeva una presenza più dinamica e compatibile con le scene corali.

Le alternative considerate spaziavano dal fantascientifico al surreale: un uomo invisibile o una sagoma luminescente erano tra le opzioni scartate. 

Queste idee, pur suggestive, avrebbero limitato le possibilità espressive e ridotto l’efficacia emotiva del personaggio. Il manichino, invece, univa l’aspetto inorganico voluto dal designer alla possibilità di trasmettere emozioni tramite movimenti e gestualità.

La soluzione finale ha permesso di mantenere segreta l’identità di Charlie senza sacrificare la connessione emotiva con il pubblico.

La voce sintetizzata, tratta da un ex alleato, crea un legame narrativo forte, mentre l’uso dei manpu ha portato in un contesto tridimensionale convenzioni visive tipiche del fumetto giapponese. Questa fusione di linguaggi culturali diversi ha dato vita a un codice visivo originale, coerente con l’universo di gioco.

Charlie è diventato uno degli elementi più memorabili del titolo, e la rivelazione della sua identità rappresenta uno dei momenti emotivi più intensi dell’intera esperienza. È la prova di come decisioni apparentemente secondarie possano determinare il successo narrativo di intere sequenze.

Mentre Kojima monitora i dati di gioco per analizzare scelte e preferenze dei giocatori, l’evoluzione di Charlie resta un esempio di creatività capace di generare soluzioni inaspettate.

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Fonte dell'articolo: www.gamesradar.com

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