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Intervista su SoulCalibur V

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a cura di rspecial1

Pubblicato il 18/01/2012 alle 00:00

Vi proponiamo una breve intervista rilasciata da Daishi Odashima, produttore di Soul Calibr V per Namco Bandai. D: Perché la storia si svolge 17 anni dopo l’ultimo capitolo? R: Ci sono diverse ragioni, ma fondamentalmente abbiamo veramente voluto fare un nuovo Soul Calibur. Abbiamo aggiunto molte nuove meccaniche di gioco in modo che il titolo in sé è molto diverso dai giochi precedenti e abbiamo pensato che impostare la trama 17 anni dopo accentua che questo è un nuovo capitolo della serie. Non c’è alcun significato con il numero 17 ma funziona bene con la linea temporale che avevamo in mente per i diversi personaggi che compaiono nel gioco. D: Hai avuto difficoltà nel rendere il personaggio di Ezio? R: I personaggi di un gioco single player si spostano in maniera diversa da quelli di un picchiaduro, per questo motivo abbiamo dovuto implementare diverse animazioni nelle quali Ezio deve difendersi, dando al tutto una certa naturalezza e armonia con le animazioni tipiche del personaggio. Abbiamo anche pensato che sarebbe stato molto adatto ai fan di Assassin’s Creed rispetto ai puristi della serie, perchè è un lottatore che si adatta molto bene ai principianti e coloro che non hanno mai giocato un episodio precedente. D: Hai avuto qualche difficoltà ad aggiungere le Critical Edge e gli altri nuovi sistemi? R: Inizialmente eravamo preoccupati che l’aggiunta di un altro indicatore potesse essere fonte di confusione per i fan della serie, ma abbiamo deciso che essere in grado di eseguire una mossa potente quando una barra d’energia è piena come concetto è semplicissimo da apprendere. Abbiamo dovuto pensare molto su come implementarle nei combattimenti, per non dare ai più esperti la possibilità di essere i soli a sfruttarle. D: Perché è cambiata la meccanica per il sistema di Guard Impact? R: Nei giochi precedenti, se ci avessi chiesto come utilizzare il sistema Guard Impact allora non avremmo potuto darti una risposta semplice. I comandi differivano per gli impatti della guardia alta e bassa dando molti problemi ai giocatori. Abbiamo deciso di rendere il sistema della Guard Impact migliore e più semplice, ma anche cercare di far sfruttare la Critical Gauge per bilanciare meglio i combattimenti. Abbiamo anche unificato le pressioni dei tasti ad A + B + K per tutte le tecniche che richiedono Critical Gauge. D: Sono state apportate modifiche per accogliere i principianti? R: E’ stato detto che Soul Calibur è un gioco dove puoi fare qualsiasi cosa, che è una cosa buona, ma divertirsi semplicemente a schiacciare i pulsanti è ok, non è proprio come vogliamo che si giochi al nostro titolo ma va bene, però in questo modo è difficile che i giocatori abbiano un obiettivo chiaro. Volevamo che i principianti avessero un obiettivo ben preciso, in modo da fargli venire voglia d’imparare a giocare e cercare di impratichirsi con le combo per fargli avere la mentalità tipica dei giocatori di picchiaduro, che ad esempio pensano “se riesco a mettere a segno una combo da almeno tre colpi ho vinto”. Abbiamo anche fatto in modo che si guadagna più Critical Gauge quando si è vicini a perdere il round per cui vi è un fattore di ritorno aggiunto. D: Qual è stato il concetto che sta dietro l’aspetto online del gioco questa volta? R: Al centro di Soul Calibur c’è il classico concetto di un titolo basato sul VS ma offre anche una grande storia, grande atmosfera e di possibilità nella creazione del proprio personaggio. Va bene godere di questi diversi aspetti del gioco separatamente, ma ci piacerebbe portarli tutti insieme nella modalità online. Anche se è possibile condividere le informazioni (caratteri personalizzati, statistiche, ecc) su Internet come in passato, abbiamo anche permesso di farlo all’interno del gioco utilizzando il sistema di Soul Link. D: Hai avuto qualche difficoltà durante il lavoro sugli aspetti online del gioco? R: L’attuazione del Global Colosseo è stata la più difficile in quanto è un terreno nel quale noi eravamo alle prime armi. Ci sono molte nuove caratteristiche all’interno di questa modalità, ma abbiamo cercato di renderle più semplice da capire e coese rispetto al resto del gioco. D: Parlaci del sistema di classifica online. R: Ci sono 25 gradi da E5 ~ A1. Questo aiuta i giocatori a dividersi in gruppi in cui possono giocare contro avversari di un livello di abilità simile. Una volta arrivati ​​in posizioni elevate sarai messo contro avversari migliori. D: Qualche progetto per il DLC? R: Non posso dirvi tutti i dettagli su questo ora, ma fino a un sì o un no posso dire sì, abbiamo intenzione di rilasciare DLC in futuro, ma renderemo disponibili tali informazioni in un secondo momento. D: Avete qualche idea su ulteriori sequel? R: Ci piacerebbe arrivare fino al settimo capitolo ma abbiamo solo piani di massima a questo punto per i prossimi due capitoli. Dipende anche da quanto bene questo gioco farà con le vendite.

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