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Incredibile ma vero, all'inizio in A Plague Tale non c'erano i ratti

Gli autori di A Plague Tale: Innocence hanno raccontato che il primo gioco stava per naufragare e che non era prevista la presenza dei ratti.

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Incredibile ma vero, all'inizio in A Plague Tale non c'erano i ratti
Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 07/01/2023 alle 11:37
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In coda al 2022 abbiamo visto arrivare sul mercato A Plague Tale: Requiem, seguito dell'originale A Plague: Innocence e che ci pone ancora una volta nei panni di Amicia e di suo fratellino Hugo, due giovanissimi chiamati a sopravvivere in mezzo alla peste nel cuore più oscuro dell'Europa.

Ebbene, se è vero che oggi il gioco di Asobo Studio e arrivato ad avere un sequel (incluso in Game Pass) – peraltro candidato come GOTY ai The Game Awards – lo è anche che il primo titolo ha rischiato di non vedere mai la luce e di naufragare. Il motivo? Molte cose erano diverse, nella prima idea.

Così diverse, che non c'erano nemmeno i topi.

Innocence stava naufragando

A rivelare questi dettagli è stato Kevin Choteau, director della serie, che ai microfoni dei colleghi di Eurogamer ha parlato a cuore aperto delle difficoltà affrontate da Asobo per portare a casa l'uscita di Innocence.

Il gioco originale, infatti, era ormai in lavorazione da due anni, quando il team decise di fargli affrontare una fase di revisione esterna, per raccogliere i feedback che sarebbero arrivati da recensori – non si parla delle recensioni finali della critica, attenzione, ma di prove con la build del gioco work-in-progress – e capire su cosa intervenire.

I due A Plague Tale hanno per protagonisti Amicia e Hugo de Rune, due giovani fratelli francesi

Questi feedback, però, furono abbastanza brutali, perché «il gioco era un casino. Era orribile in termini di gameplay, di storia, di qualsiasi cosa. Non c'era niente che stesse tenendo botta, non c'era niente al suo posto. È stato un grosso cazzotto in faccia», come raccontato da Choteau.

Il feedback fu ovviamente spaventoso per tutto il team, che si sentiva in qualche modo "rimproverare" di essersi buttato su un genere in cui non aveva nessuna dimestichezza. Secondo i commenti ricevuti, Asobo calcolò che avrebbe avuto una media voto – alle recensioni finali della stampa – tra il 55 e il 60, e «non è una cosa che vuoi pubblicare», sottolinea Choteau.

Ecco che, a quel punto, decise di operare una mossa decisa per far virare la nave, che evidentemente non stava andando nella giusta direzione:

«Abbiamo fatto la cosa più pericolosa che si potesse fare: abbiamo fermato tutto. Lo sviluppo, la rifinitura, il debug, tutto quanto. Abbiamo fatto un passo indietro, tutti.

Ho chiesto al team di giocare interamente il gioco e di pensare a cosa era bello, a cosa non funzionava. Abbiamo rifatto tutto quello contro cui abbiamo puntato il dito».

Effettivamente, racconta l'autore, le modifiche furono davvero sostanziali: «direi che abbiamo cambiato almeno un terzo di tutti i capitoli. Ma alcuni di essi, mi pare tre o quattro, li abbiamo rifatti del tutto perché erano un macello».

E le modifiche hanno interessato tanti aspetti del gioco, che dopo la prima run approfondita degli sviluppatori erano emersi come particolarmente critici: «abbiamo riscritto tutti i dialoghi, abbiamo rilavorato al gameplay, abbiamo aggiunto la ruota di selezione, abbiamo aggiunto alcune feature. Tutto! Era come se fossimo prima della fase alpha. Avevamo ribattezzato i nostri obiettivi, siamo tornati alla pre-alpha e abbiamo deciso di ripartire da lì».

Guarda su

Il bisogno di ulteriore tempo fu approvato dal publisher Focus, che garantì altri nove mesi per poter lavorare al progetto.

«Era il nostro primo bambino e volevamo esserne orgogliosi» ricorda Choteau. «Volevamo dimostrare al giocatore, a chiunque, chi era Asobo come team creativo. Fallire non era proprio un'opzione».

C'era una volta, A Plague Tale senza topi

Un aspetto estremamente interessante emerso da questa intervista è che inizialmente in A Plague Tale non erano presenti i topi, che sono invece una vera e propria icona dell'avventura di Amicia.

Se avete sempre avuto l'impressione che A Plague Tale sia un The Last of Us con i topi, comunque, non ci siete andati troppo lontani, perché quello fu un punto di partenza.

«Parlammo di The Last of Us per mesi, mesi e mesi» ha raccontato Choteau, riferendosi alle fonti di ispirazione di Innocence. Vedendo il gioco di Naughty Dog, Asobo voleva realizzare qualcosa di maturo, originale e narrativo. Nacque così l'idea di raccontare una storia con protagonisti dei giovanissimi, forte anche dell'amore del team verso Brothers: A Tale of Two Sons e ICO.

Gli sviluppatori sapevano che i protagonisti avrebbero avuto qualche sorta di potere, ma non avevano ancora immaginato che ci sarebbero stati i ratti. Si decise di optare per un periodo storico brutale, che contrastasse con la vulnerabilità dei protagonisti. Si arrivò così all'epoca della Peste Nera, con il team che poté poggiarsi sulle incertezze dell'epoca e sul fatto che non ci siano tantissime testimonianze con fondatezza storica di alcuni episodi, su cui era possibile sbizzarrirsi in-game.

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Il lato curioso, però, era che la peste sarebbe stata rappresentata con una sorta di miasma, delle nubi che avrebbero inasprito il cammino di Amicia, e che lei avrebbe dovuto in qualche modo diradare con la sua fionda (che è sempre stata parte dell'idea di gameplay). Per farlo avrebbe potuto incendiarle, ad esempio, o sfruttare l'alchimia. Ma non c'era traccia di ratti.

Alla fine, fu il creative director David Dedeine ad avere l'idea dei topi, quando disse:

«La cosa più comune in merito alla Peste Nera sono i topi. Lo sanno tutti. Tutti pensano che i topi siano stati l'origine della malattia e della sua diffusione. È qualcosa che dovremmo usare».

Fu così che si riuscì a far quadrare la formula: quando il miasma infetto informe si trasformò in orde orripilanti di topi affamati, Asobo pensò che tutto avesse appena trovato il suo posto e la sua unicità.

E, da lì, i feedback diventarono positivi: le prime prove della stampa diedero responsi positivi e, quando il gioco uscì, fu positiva anche la valutazione finale. «Eravamo stupiti, non sapevo cosa dire! Non dormii affatto quella notte, in attesa che uscisse la prossima review, e passai il tempo a guardare gli streamer che giocavano il nostro gioco» ricorda Choteau, con una spontaneità che rimarca molto bene che dietro ogni singolo videogioco ci sono tante persone, le loro ambizioni, i loro sforzi e le loro speranze.

Per leggere l'intervista completa (che contiene spoiler da Requiem, quindi attenzione), fate riferimento a questo link a Eurogamer.

Se volete approfondire la conoscenza con A Plague Tale: Innocence che ha dato il via al viaggio di Amicia e Hugo, fate riferimento alla nostra video recensione. Se, invece, dovete mettervi in pari con A Plague Tale: Requiem, la video recensione vi attende qua. Entrambe, ormai lo sapete, sono ad altissimo contenuto di ratti.

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Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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