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In-game advertising contro la pirateria?

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Avatar di Zartas

a cura di Zartas

Pubblicato il 22/05/2009 alle 00:00
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Circa 24 ore dopo l’uscita a metà Aprile di Raycatcher, FPS sviluppato da John Warner in esclusiva su Steam, i risultati parlavano in maniera ben chiara: 1,000 copie vendute, e 35,000 scaricate illegalmente.Warner, che ha precedentemente lavorato anche in Relic Games per lo sviluppo di Dawn of War II, ha dichiarato di essere ben consapevole delle perdite per pirateria, ma l’abuso di Torrent e un rapporto di 35:1 al D1 è stato decisamente poco incoraggiante. La questione diventa quindi cercare di comprendere come far felici i giocatori, presentando loro prodotti di qualità, e al tempo stesso assicurarsi di ricevere in primis dei fondi per la fase di sviluppo dei titoli, e in secundis chiudere i bilanci in attivo grazie ai ricavi di vendita; ora, come comportarsi?John Warner propone un’idea brillante: pubblicità in-game. Se infatti i giocatori PC sono orientati prevalentemente alla pirateria, come questi numeri sembrano suggerire, un buon modo per ammortizzare i costi è sicuramente quello di ricevere dei capitali da compagnie che desiderano utilizzare un videogioco come piattaforma sponsor. A conti fatti, che la copia sia acquistata legalmente o meno, lo sponsor riuscirà comunque a far arrivare il suo messaggio ai giocatori, quindi non avrebbe nulla da perdere; in tal modo si potrebbero abbattere, secondo Warner, i costi di produzione, aggirando così il problema pirateria e rendendo molto più semplice il raggiungimento del BEP (Break-Even Point, Punto di pareggio).

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