La storia di Clair Obscur: Expedition 33 è una piacevole anomalia per l'industria videoludica, che ormai tende ad avere costi e produzioni sempre più fuori controllo.
Il titolo di Sandfall Interactive ha infatticonquistato critica e pubblico utilizzando un approccio diametralmente opposto ai canoni industriali contemporanei, con una struttura organizzativa minimale e con budget sorprendentemente bassi rispetto agli standard di mercato.
La vittoria di questo JRPG a turni a livello di pubblico e critica ha acceso i riflettori su una metodologia produttiva che molti consideravano ormai superata e che, a quanto pare, resterà ancora il cuore pulsante di Sandfall Interactive.
Durante il CEDEC 2025, Guillaume Broche e Tom Guillermin, rispettivamente direttore creativo e programmatore principale del progetto, hanno confermato in un'intervista rilasciata ad Automaton di non avere intenzione di espandere il team, contrariamente a quanto fatto da altri studi dopo aver raggiunto enormi successi di mercato.
Nello specifico, il programmatore di Clair Obscur (lo trovate scontato su Amazon, a proposito) ha pronunciato parole che dovrebbero essere prese ad esempio dall'industria:
«Penso che, per ora, preferirei lavorare come un piccolo team. Non sono sicuro di quanto grande dovrebbe essere 'un team ideale' (ride, ndr).
Ma quando si tratta di creare un gioco di ruolo a turni a prezzo pieno, credo che il team che abbiamo adesso abbia dimensioni perfette».
I numeri parlano chiaro e sorprendono per la loro parsimonia: cinque persone si sono occupate degli ambienti di gioco, due hanno curato la narrativa, mentre un gruppo variabile tra tre e sei sviluppatori ha gestito le sequenze cinematiche.
Anche il comparto musicale, elemento cruciale per l'atmosfera del gioco, è stato affidato a soli quattro compositori: Broche sottolinea come questa struttura snella abbia funzionato perfettamente grazie alle competenze eccezionali di ogni singolo membro del team.
È stata particolarmente interessante la strategia di puntare su giovani talenti anziché su veterani dell'industria: Guillaume Broche ha concentrato la sua ricerca su persone dotate di «spirito combattivo», privilegiando la motivazione rispetto all'esperienza.
Guillermin conferma questa scelta strategica, svelando che il loro artista VFX e il character designer erano alla loro prima esperienza in assoluto, anche se sembrerebbe impossibile crederci.
Questa filosofia organizzativa ha attirato l'attenzione di figure di spicco dell'industria videoludica: recentemente perfino Hideo Kojima in persona ha dichiarato che l'approccio di Sandfall Interactive lo ha portato a riconsiderare la sua posizione sui grandi studi di sviluppo, ritenendo ideali le dimensioni del team di Clair Obscur.