Gears of War: E-Day lega una delle sue opzioni grafiche più avanzate a un requisito preciso: almeno 12 GB di memoria video per attivare RTX Mega Geometry. La funzione è stata esaminata nell'ambito di un test della versione PC su 43 schede video, dedicato a individuare l'hardware necessario per raggiungere una media di 60 fotogrammi al secondo.
Sulle schede con cui è stato misurato il suo impatto, l'attivazione comporta un calo delle prestazioni di circa il 10%, con un andamento simile tra generazioni diverse. La misurazione riguarda soltanto una parte dei modelli compatibili sottoposti alla prova. Il requisito di memoria imposto dal gioco si affianca alla compatibilità della tecnologia Nvidia, che risale fino alle GPU con architettura Turing.
RTX Mega Geometry permette di gestire in modo efficiente il ray tracing di geometrie particolarmente complesse, come quelle della vegetazione. Nel gioco dispone di un interruttore dedicato: i confronti con la funzione attiva mostrano ombre più naturali all'interno degli alberi, una maggiore precisione per le piante che ricadono dalle fioriere e miglioramenti nell'ombreggiatura dei piccoli oggetti tra le macerie.
L'altro elemento della presentazione grafica è MegaLights di Unreal Engine 5, impiegato per l'illuminazione dinamica. Le sequenze iniziali con Marcus e Dom durante il Giorno dell'Emersione mostrano sorgenti luminose differenti, dai lampeggianti delle auto della polizia e delle ambulanze ai televisori e ai tubi fluorescenti di un supermercato devastato.
Le impostazioni comprendono cinque livelli di qualità: Low, Medium, High, Ultra e Ludicrous. Il confronto è stato effettuato attraverso immagini catturate nello stesso punto, così da osservare come cambino ombre, superfici e dettagli della scena passando da una configurazione all'altra.
Il livello Low presenta le rinunce più evidenti: le ombre risultano molto chiuse e viene persa una parte consistente dell'occlusione ambientale. Nel confronto, questo modifica l'aspetto dei fari di un'auto e di un edificio distrutto, le cui superfici interne ed esterne appaiono meno coerenti nell'ombreggiatura.
A partire da Medium, le differenze diventano più contenute. Salendo verso High e Ultra, le ombre della vegetazione acquistano morbidezza e dettaglio, mentre risultano meno marcate le variazioni nella nitidezza delle texture e nella luce riflessa dalle superfici.