Clair Obscur: Expedition 33 non ha semplicemente dominato i The Game Awards 2025: ha riscritto le regole del modo in cui molti guardano al design dei giochi di ruolo moderni. Con nove premi portati a casa, incluso il Game of the Year, il titolo di Sandfall Interactive è diventato rapidamente un caso di studio, soprattutto per una filosofia di design tanto rigorosa quanto controcorrente.
A parlarne è stato il director Guillaume Broche, che ha svelato un dettaglio sorprendente sul sistema di combattimento del gioco: alcune meccaniche sono state eliminate deliberatamente per garantire che l’intera avventura potesse essere completata senza subire nemmeno un colpo. Non come sfida opzionale o modalità estrema, ma come principio fondante del design.
Secondo Broche, l’approccio di Clair Obscur si ispira apertamente ai JRPG classici, dove il giocatore viene messo di fronte a nemici apparentemente sproporzionati fin dalle prime ore. “Nei giochi occidentali è raro incontrare boss chiaramente troppo forti all’inizio”, ha spiegato. “Nei giochi giapponesi, invece, la sfida impossibile è parte del fascino: provi, fallisci, insisti, e quando vinci la sensazione di crescita è impagabile”.
Questa filosofia ha portato il team a progettare combattimenti completamente basati sull’abilità del giocatore. Niente fortuna, niente pattern casuali, nessuna meccanica che renda inevitabile il danno. Durante lo sviluppo, ogni singola abilità, effetto di stato o debuff è stata sottoposta a una domanda chiave: “Questo boss può essere sconfitto senza subire danni?”. Se la risposta era negativa, quella meccanica veniva semplicemente scartata.
Il risultato è un sistema di combattimento estremamente pulito, leggibile e meritocratico, dove ogni sconfitta è percepita come una lezione, non come un’ingiustizia. Anche i boss opzionali più duri sono pensati per essere affrontati più volte, magari tornando con maggiore esperienza, ma senza mai tradire il giocatore con colpi inevitabili.
È una scelta radicale, che spiega perché Clair Obscur: Expedition 33 venga oggi citato non solo per la sua direzione artistica o narrativa, ma come esempio di coerenza assoluta tra visione creativa e gameplay. Un gioco che chiede molto, ma che promette di restituire tutto, colpo dopo colpo… o meglio, senza subirne nemmeno uno.