La presentazione completa di giugno di Final Fantasy VII Revelation aveva riservato una sorpresa: l'introduzione di un sistema di classi con cui modificare la funzione di Cloud e degli altri membri del gruppo sul campo di battaglia. Il director Naoki Hamaguchi ha ora precisato la struttura scelta per questa meccanica.
Il sistema prende il nome di FITS, acronimo di Function Integrated Tactical Suitwear, e lega le diverse funzioni dei personaggi agli abiti indossati. Nel filmato mostrato durante la presentazione, per esempio, Tifa abbandonava temporaneamente il proprio stile abituale per assumere il ruolo di un'utilizzatrice di magie.
Hamaguchi ha spiegato che ciascun personaggio potrà contare su quattro abiti differenti. Ogni variante sarà associata a un ruolo ben definito, suggerendo una struttura più immediata rispetto ai grandi alberi di specializzazione presenti in altri giochi di ruolo. La personalizzazione passerà quindi dalla scelta dell'abito più adatto alle esigenze della squadra.
La quantità contenuta non ha comunque reso semplice lo sviluppo. Il director ha sottolineato il numero elevato di personaggi coinvolti, ciascuno dei quali richiede un lavoro specifico. Prendendo come riferimento gli otto protagonisti giocabili dell'opera originale, la produzione dovrebbe gestire numerose varianti tra modelli, animazioni e comportamento in battaglia.
Le informazioni diffuse non stabiliscono se tutti i membri del gruppo condivideranno le stesse quattro classi oppure se riceveranno opzioni differenti. I soli esempi concreti mostrati sono il guerriero e la maga: non è stato specificato se entrambi facciano parte di una rosa comune o siano riservati a determinati protagonisti.
Hamaguchi ha inoltre spiegato che creare decine di classi distinte per ogni personaggio sarebbe estremamente difficile. I primi capitoli bidimensionali di Final Fantasy potevano proporre un numero maggiore di professioni senza dover produrre costumi tridimensionali e animazioni dedicate. Un sistema di combattimento d'azione richiede inoltre che ogni aggiunta venga integrata e bilanciata individualmente.
La struttura descritta concentra dunque il lavoro su poche alternative riconoscibili, evitando una rete di specializzazioni troppo estesa. Le quattro varianti dovranno permettere ai giocatori di adattare la composizione del gruppo senza moltiplicare eccessivamente equipaggiamenti, movimenti esclusivi e problemi di bilanciamento per ciascun combattente.