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Pro
- Combat system allo stato dell'arte.
- Il sistema di costumi e job convince appieno.
- Mastodontico e ricco di cose da fare già dal quarto capitolo.
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Contro
- Cambiate l'animazione della corsa di Cid, vi prego.
- Qualche sbavatura da correggere su PS5 Pro.
- Il rischio di diventare ridondanti o compiere passi falsi è concreto.
Conclusioni Finali di SpazioGames
Tuttavia, la possibilità di esplorare liberamente le ambientazioni dei capitoli precedenti e le 15-20 ore necessarie per completare tutte le attività restituiscono già l'idea di una produzione enorme e ambiziosa. Sul fronte tecnico è ancora difficile esprimere un giudizio definitivo, anche se alcune imperfezioni sono emerse durante la prova. Tra queste, l'animazione della corsa di Cid merita decisamente un ritocco. Al netto di qualche dubbio sacrosanto, Final Fantasy VII Revelation sembra avere tutte le carte in regola per chiudere degnamente uno dei progetti più ambiziosi di Square Enix. Ora resta solo da sperare che tutto sia all'altezza delle aspettative.
Mi ricordo ancora quando, nel lontano 2007, dopo aver divorato Crisis Core per PSP con un mio amico dell'epoca fantasticavamo su un potenziale remake di Final Fantasy VII.
Già all'epoca ci chiedevamo come avrebbe potuto Square replicare quell'universo così vasto con le tecnologie di quegli anni, facendo veri e propri voli pindarici su un Highwind totalmente esplorabile che fungesse da hub per visitare le varie regioni del mondo di gioco.
Perché ve lo racconto? Bé perché dopo aver provato Final Fantasy VII Revelation per 45 minuti alla Gamescom di Colonia, sembra quasi che Square Enix abbia ascoltato da dietro a un cespuglio quelle chiacchiere adolescenziali, visto che non appena ho avviato la demo mi si è parata davanti la concretizzazione di quelle fantasie.
Ovviamente è prestissimo per cantare vittoria, visto che nei soli 45 minuti a disposizione mi è stata fornita una demo che, a detta dei membri del team presenti alla dimostrazione, avrebbe occupato oltre 15 ore per essere portata a termine, ma indubbiamente ho potuto testare con mano abbastanza materiale da poter pronosticare che, al netto di brusche sorprese, tutto sembra essere al posto giusto.
Va... va... nel cielo va...
La demo si apriva all'inizio del capitolo 4; Cloud non era presente (per motivi che i fan di vecchia data potrebbero tranquillamente intuire) e gli altri personaggi approdano finalmente sull'Highwind di Cid, ovvero la nave volante di proprietà del celebre pilota. Square, come avrete già intuito, ha sfruttato in maniera molto intelligente l'aeronave, rendendola una sorta di hub interattivo da utilizzare prima di dedicarsi a esplorare le varie aree del mondo di gioco.
Alla stessa maniera, l'Highwind viene usata come escamotage narrativo per giustificare l'introduzione dei costumi da battaglia visti nei recenti trailer. Cid, difatti, fornirà ai membri del gruppo dei nuovi capi d'abbigliamento, a disposizione della ciurma dell'Highwind, pensati per enfatizzare alcune caratteristiche fisiche, e non, sul campo di battaglia. Una soluzione narrativamente semplice, è vero, ma fa piacere notare che Square ci abbia pensato.
Al netto dei nuovi vestiti, di cui vi parlerò fra poco, l'Highwind avrà a disposizione una serie di aree pensate per gestire tutte quelle situazioni che, in ogni GDR, sono direttamente collegate alla crescita e al potenziamento di alcuni personaggi. Non vi posso dire di più, visto che il demoista presente all'evento mi ha chiaramente detto che l'Highwind non era una delle "aree prioritarie" da visitare in quel momento.
Una volta alla guida dell'aeronave, l'iconica world map di Final Fantasy VII si è palesata dinnanzi a me in tutto il suo splendore, con i suoi atolli, le sue regioni soleggiate, i picchi innevati e la tetra Midgar a imporsi come irraggiungibile punto di interesse.
In via del tutto teorica, si dovrebbe poter paracadutare il team in ogni angolo di terra presente sulla mappa di gioco, ma all'atto pratico nella demo a mia disposizione si poteva atterrare solo su una serie di aree già note del precedente capitolo (come Gongaga e Costa del Sol) e in un paio di zone inedite (quali Wutai e un deserto dove troneggiava l'icona di una delle Ultima Weapon, con annesso livello di potenza e rischio di fallimento dello scontro).
A detta dei membri del team presenti all'evento, verrà concessa molta più libertà al giocatore e se si vorrà tentare la sorte affrontando uno scontro suicida con una creatura molto più forte del team in nostro possesso, si potrà farlo senza problemi. In pratica vi posso dire che ho provato ad affrontare un Molboro di dieci livelli superiore al mio team e sono stato brutalizzato in pochi secondi.
Un'ulteriore evoluzione del combat system
Visto il poco tempo a disposizione, ho deciso di lasciarmi alle spalle tutto quel marasma di icone presenti sulla world map, di crearmi un team composto da Cid, Vincent e Barret e dirigermi a Wutai, area principale del quarto capitolo di Revelation.
Le animazioni di partenza e atterraggio nelle varie aree di gioco sono sorprendenti per quanto risultino fluide e capaci di occultare a dovere i caricamenti celati al loro interno, ma quello che più mi ha sorpreso è la possibilità di paracadutare i personaggi in punti diversi dell'area che si deciderà di visitare.
La planata viene governata in prima persona, rifuggendo qualsivoglia animazione scriptata pensata solo per far salire e scendere il proprio party dall'aeronave. Sarà interessante capire nella versione finale quanta reale libertà si avrà sotto questo punto di vista.
Una volta giunto a Wutai, al netto di alcune porzioni di storia che non vi racconterò per evitare anticipazioni spiacevoli, la formula è quella del precedente Rebirth: si potrà esplorare un'area di dimensioni corpose che al suo interno celerà molteplici attività secondarie, scontri opzionali, stazioni Chocobo per il viaggio rapido e segreti di ogni tipo.
Come da tradizione, ci si imbatterà in una serie di scontri casuali, e obbligatori, che mai come in questo caso mi hanno mostrato quanto in avanti si sia spinto il combat system di questo progetto rispetto al primo episodio datato 2020. La formula rimane la stessa, con quella mescola di elementi action e sistema ATB che hanno convinto milioni di giocatori, ma in questo episodio vengono affinate alcune dinamiche e, soprattutto, introdotte le Suit Move (ovvero le azioni associate ai costumi da battaglia di cui vi accennavo poc'anzi).
Questi vestiti, difatti, funzionano sia come i job tradizionali di un JRPG qualsiasi, che come un ulteriore selettore della difficoltà. Ogni personaggio del party potrà essere equipaggiato con una tenuta che gli andrà ad aumentare alcuni parametri e a fornire mosse specifiche. Lo stregone potrà generare un cerchio magico a terra che permetta a ogni membro del team di scagliare due magie; il "summoner" di avere mosse infuse con gli elementi, e la potenza, delle evocazioni associate al party e così via.
In alternativa, se si preferisce una sfida più complessa, si può optare per mantenere ogni membro del party nel ruolo di "freelancer" non assegnandogli alcuna classe opzionale e rimuovendo queste abilità dal menu ATB.
La prova, purtroppo, è stata troppo breve per poter comprendere eventuali sinergie fra i vari costumi e quali di questi capi di abbigliamento si sposino meglio con i vari personaggi, ma è indubbio che dopo un paio di scontri abbastanza semplici, fra attacchi in combo, evocazioni, magie, abilità uniche e Suit Move, il combat system di Final Fantasy VII Revelation sia il pinnacolo di quanto di buono realizzato da Square Enix con la sua serie di punta nel corso degli anni.
Piccola nota a margine, i membri del team ci hanno confermato che pur non essendo disponibile nella demo, si potranno modificare le apparenze dei vari vestiti, evitando quindi di ritrovarsi con Barret vestito da cavaliere medievale che si mena con la Ruby Weapon.
Promettente sotto ogni aspetto
Al termine della prova l'unica sensazione che mi è rimasta è stata quella di volerne ancora. Tutto quello che ha reso iconica la parte finale di Final Fantasy VII è presente in Revelation, inclusa quella sensazione di libertà che spingeva a esplorare il mondo di gioco alla ricerca di segreti nascosti in ogni dove. Ora, è troppo presto per poter gridare vittoria, oramai sappiamo come Square Enix ci abbia abituati a stravolgere completamente il comparto narrativo negli ultimi atti di ogni episodio, così come si dovrà ancora capire quanta libertà verrà concessa effettivamente al giocatore.
Scoprire, però, che ogni ambientazione presente nei precedenti episodi sarà presente ed esplorabile liberamente (trama permettendo) e affiancare quest'informazione a quelle 15/20 ore dichiarate dal team per portare a compimento ogni attività presente nel quarto capitolo della storia, già fa comprendere la portata di questa produzione e le ragioni per le quali sarà necessario un download obbligatorio anche a chi opterà per la versione fisica del gioco.
Sul versante tecnico, invece, posso espormi poco. Durante la prova ho notato parecchie brutture, ma si trattava per lo più di texture mancanti in aree dove, con molta probabilità, non era previsto che andassi a scorrazzare serenamente. Una cosa però devo dirla, prego fortemente che cambino l'animazione della corsa di Cid, perché è eccessivamente esasperata e si sposa davvero male con la caratterizzazione del personaggio.
Ma al netto di Cid che corre come un idiota, Final Fantasy VII Revelation promette di essere non solo quella, si spera, degna conclusione di questo monumentale progetto, ma anche una delle produzioni più monumentali di Square Enix da diversi anni a questa parte. Non resta altro che augurarsi che non gettino tutto alle ortiche con qualche decisione scellerata.