Final Fantasy VII Revelation guarda anche a Fortnite per ripensare gli spostamenti del gruppo. Il director Naoki Hamaguchi ha spiegato come il gioco abbia offerto un riferimento per l'utilizzo dell'Highwind, mentre il responsabile dei combattimenti Teruki Endo ha illustrato la direzione scelta per espandere il sistema di Rebirth.
Il progetto di Square Enix chiude la trilogia iniziata con Final Fantasy VII Remake nel 2020 e proseguita con Rebirth nel 2024. Con Revelation, il team porta quindi a conclusione la rilettura della storia e del mondo dell'avventura originale, distribuita su tre giochi.
Le regioni già attraversate nel secondo capitolo torneranno con cambiamenti geografici legati agli sconvolgimenti provocati dall'avvicinamento della meteora. Hamaguchi ha inoltre precisato che tutte le missioni secondarie e le attività accessorie saranno completamente nuove: le zone conosciute ospiteranno dunque contenuti diversi da quelli affrontati durante il viaggio precedente.
Il salto di scala nell'esplorazione passa dall'Highwind, con cui sarà possibile percorrere l'intero pianeta. Per il director, realizzare una mappa aperta di questa portata ha rappresentato una delle sfide più difficili dello sviluppo, seguendo l'obiettivo di ampliare le possibilità offerte a ogni nuovo capitolo.
Nel gioco originale l'aeronave atterrava e i personaggi scendevano direttamente a terra. Riprodurre quel funzionamento avrebbe richiesto superfici adatte ad accoglierla, condizionando la costruzione del territorio. Da qui l'idea, emersa nelle prime fasi dello sviluppo, dei lanci con il paracadute: il gruppo può scendere dall'alto e orientare l'atterraggio. La familiarità del pubblico con soluzioni come quella di Fortnite ha sostenuto questa scelta, pensata per rendere fluido il passaggio dal cielo al suolo.
Per i combattimenti, Endo ha descritto il sistema di Rebirth come già completo e, agli occhi del team, in uno stato ideale. Gli sviluppatori hanno quindi concentrato il lavoro sull'espansione delle possibilità esistenti, puntando a una maggiore libertà di personalizzazione per i giocatori.
Da questo approccio nascono il sistema FITS e il coinvolgimento dei chocobo negli scontri. Sono le aggiunte citate dal responsabile dei combattimenti per spiegare come il terzo episodio arricchisca le opzioni a disposizione del gruppo sulla base delle meccaniche consolidate nel predecessore.
Hamaguchi ha infine identificato nella determinazione uno dei concetti centrali del capitolo conclusivo. Un tema che, nelle intenzioni del director, riguarda tanto la storia e i personaggi quanto l'esperienza di gioco nel suo complesso.