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Consente alla figlia di usare la sua carta di credito per comprare un gioco, si trova addebitati 5100 euro in-game

Forse dobbiamo rivedere qualcosa nell'utilizzo degli acquisti in-game accessibili anche ai minori?

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a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief

Pubblicato il 06/07/2020 alle 20:12

La questione delle microtransazioni e degli acquisti in-game all’interno dei videogiochi ha già sollevato più di un polverone in questi ultimi anni, per via di metodi di monetizzazione abbastanza aggressivi che sono sfociati anche nelle loot-box, delle casse premio che per alcuni sarebbero riconducibili al gioco d’azzardo.

Un’altra prospettiva delicata sulla questione è quella legata ai minorenni. Sono infatti tanti i giovanissimi che si divertono con i videogiochi sulle piattaforme più disparate: come essere certi della loro sicurezza – e di quella del proprio portafogli, eventualmente? Se lo sta domandando il signor Steve Cumming, che si è ritrovato con un addebito monstre sulla sua carta di credito.

Mr Cumming ha una figlia di undici anni che, visto che tutti gli altri suoi amici si divertono con lo stesso gioco, gioca a Roblox, un titolo mobile disponibile gratuitamente. Tuttavia la piccola ha chiesto al padre di poter acquistare un piccolo contenuto in-game da £4,99: l’uomo, non preoccupandosi troppo della richiesta e vedendo che la bambina stava giocando serenamente durante la quarantena, ha fornito tutti i dati utili per eseguire il pagamento, e poi non se n’è più preoccupato.

microtransazioni

Purtroppo, però, la carta di credito è rimasta associata al gioco, con il risultato che, quando Cumming è andato a verificare il suo estratto conto online – dopo settimane di lockdown per cui non si è potuto recare presso la sua banca – ha scoperto che gli erano stati addebitati £4.642, qualcosa in più di 5.100€.

I soldi, però, non erano stati prelevati tutti insieme: si trattava di transazioni eseguite una per volta, tutte tra £0,99 e £9,99, e avvenute attraverso Google Play. In sintesi: acquisti in-game. Cumming si è così reso conto che il suo conto era ormai scoperto e, quando si è confrontato con la figlia, la bimba ha detto di non essersi resa conto che quelli fossero soldi reali – ma pensava fossero “virtuali”, come soldi del Monopoly.

«Mia figlia era davvero arrabbiata quando le ho detto che quello che aveva fatto aveva delle conseguenze finanziarie» ha spiegato Cumming. «Pensava di giocare con i soldi del Monopoly, non le sembrava reale. Come è possibile che queste compagnie possano intrappolare i minori in questi giochi? Come possono intrappolare così persone vulnerabili?»

Secondo Cumming, il Governo britannico dovrebbe fare qualcosa per impedire che prodotti giocati soprattutto da minori, come in questo caso, abbiano un modello di monetizzazione aggressivo, che consente senza limitazioni di spendere una fortuna in piccole transazioni.

Dal canto suo, Roblox ha fatto sapere che risarcirà il signor Cumming per i soldi spesi inavvertitamente, ma ha spiegato alla BBC che «siamo concentrati sull’evitare delle transazioni non autorizzate, come la possibilità di non salvare le informazioni di pagamento, o la collaborazione direttamente con i genitori per fornire i rimborsi laddove possibile – come in questo caso.»

«Vi incoraggiamo a revisionare le vostre impostazioni di pagamento per i servizi di terze parti, come Google Play: di solito è presente un’opzione che richiede l’inserimento di una password per ogni acquisto» ha aggiunto Roblox. «Si può anche impedire che le informazioni vengano salvate sul browser, in maniera tale che non venga consentito di utilizzarle una seconda volta.»

Fonte: BBC

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