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Dying Light: Tymon Smektała parla della libertà di movimento data ai giocatori

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Avatar di Raxias

a cura di Raxias

Pubblicato il 05/12/2014 alle 00:00
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Tymon Smektała di Techland ha parlato in un recente post sul PlayStation Blog ufficiale ( link a fondo news ) del modo in cui il team di sviluppo ha cercato di dare ai giocatori di Dying Light la maggior libertà di movimento possibile:“Quando abbiamo iniziato questo progetto, sapevamo che volevamo creare un gioco open world in prima persona che abbattesse muri (visibili o non visibili). Un gioco, che permettesse di uscire dai corridoi, oltrepassare recinti, salire sul tetto degli edifici per vedere che cosa c’è dall’altra parte.Per raggiungere questo obiettivo, siamo partiti con un approccio simile a quello di Mirror’s Edge: abbiamo cominciato ad aggiungere elementi interattivi a mano, collocando “ganci” sui tetti e sui muri in modo che il giocatore potesse afferrarli e usarli per arrampicarsi.Ma la cosa più importante era che non ci sentivamo mai appagati di ciò che avevamo, perché ogni volta che aggiungevamo un “gancio”, vedevamo altri due o tre posti dove poterne mettere altri. La nostra sete di libertà di movimento cresceva, ma non riuscivamo a soddisfarla.Dovevamo provare qualcosa di diverso. I nostri programmatori di gioco ci hanno suggerito di fare un’analisi temporale in tempo reale dell’area intorno al giocatore per capire che tipo di azione poteva compiere, per esempio arrampicarsi, saltare, scivolare o camminare sui muri. Se avessimo potuto anche analizzare la geometria circostante, i parametri del giocatore (per es. posizione e velocità) e le animazioni potenziali per selezionare al volo l’azione migliore possibile, quel sistema sarebbe stato esattamente ciò che ci serviva. Purtroppo però questo è uno di quei casi in cui vale il proverbio “tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare”.Sapevamo fin dall’inizio che questa nuova idea, il cosiddetto movimento naturale, aveva una grande potenzialità, ma implementarlo ci ha dato una bella gatta da pelare.I progettisti dei livelli hanno scoperto che con il nuovo sistema il giocatore poteva raggiungere posti in precedenza irraggiungibili, ma soprattutto poteva crearsi dei propri percorsi nell’ambiente. I copioni e i progetti già realizzati sono finiti nel cestino e hanno dovuto ricominciare da zero con la creazione della storia principale e delle missioni secondarie, partendo dal presupposto che il giocatore poteva muoversi dal punto A al punto B in molteplici modi e che poteva raggiungere la sua meta (punto C) da angolazioni diverse.”

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