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Dopo 22 anni di rinvii, su GameBoy Advance è uscito il gioco più in ritardo del mondo

Non è mai troppo tardi, ci insegna KIEN, che doveva uscire su GameBoy Advance nel 2002, ma si è preso un po' di tempo per uscire... nel 2024.

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Dopo 22 anni di rinvii, su GameBoy Advance è uscito il gioco più in ritardo del mondo
Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 15/06/2024 alle 13:32
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La prossima volta che penserete di essere troppo in ritardo rispetto alle tappe che vi eravate dati, o di avere idee fuori dal tempo, ricordatevi di KIEN. Questo tenace progetto videoludico italiano, infatti, è stato immaginato per GameBoy Advance e doveva uscire nel 2002. Invece è uscito nel 2024, solo pochi giorni fa.

L'annuncio, che assume i confini della vera e propria curiosità, è arrivato dal publisher Incube8 Games, che ha annunciato l'arrivo del gioco del team nostrano AgeofGames, disponibile (ovviamente) con cartuccia fisica, come si faceva proprio ai tempi del GameBoy Advance (la potete vedere sul sito ufficiale del publisher).

Nato nei primi anni 2000, KIEN è sopravvissuto a tre mancate pubblicazioni ed è entrato nella spirale di quella che sembrava una maledizione, che gli ha impedito di raggiungere gli scaffali per ben ventidue anni.

Guarda su

Si tratta di un platform d'azione, con alcuni elementi ruolistici, che impegna i giocatori nel corso di una ventina abbondante di livelli, con una struttura non lineare.

«Kien è impegnativo, in un certo senso è un gioco pre-souls» ha osservato Fabio Belsanti, lead game designer del progetto, in occasione della release. «Le battaglie sono sempre molto intense e difficili. Le missioni e i percorsi tra i diversi livelli e mondi sono davvero tortuosi e vanno scoperti giocando, sbagliando e morendo. Molti giocatori ameranno questo gioco, ma altri sicuramente non lo ameranno».

Insomma, una sfida importante, come in effetti capitava di trovarne qualche anno fa nei platform — alcuni dei quali, senza troppi preavvisi, ci condannavano a morire e morire e morire prima di venirne a capo, con trovate di level design cattivissime ma stimolanti.

E, considerando che riuscire a pubblicare un gioco nonostante uno sviluppo così travagliato era tutt'altro che facile, gli autori aggiungono: «le lezioni imparate sono state numerose, ma quella principale è che la forza di volontà è una chiave indispensabile per finire un progetto videoludico, che è un processo molto complicato da portare a termine».

E pensate tenere immutata quella forza di volontà a ventidue anni di distanza!

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